alt

Designer Camp – relacja

Wczoraj wróciłem z jesiennej edycji Designer Campu, jednego z najciekawszych zjazdów planszówkowych w Polsce. W przeciwieństwie do konwentów czy targów, jest to przede wszystkim miejsce spotkań projektantów planszówek oraz przedstawicieli wydawnictw. W tym roku byłem tam po raz drugi – ponownie poniekąd w obu rolach – i ponownie wróciłem bardzo zadowolony.

Czym jest Designer Camp?

Na początek kilka słów wyjaśnienia, czym w ogóle jest Designer Camp i skąd się wziął. W 2016 roku wystartowała zbiórka na pierwszą edycję Laboratorium Gier (pod patronatem wydawnictwa Rebel), w ramach którego zorganizowano kilkudniowe warsztaty dla projektantów. Laboratorium okazało się być dużym sukcesem i odbyło się jeszcze dziesięciokrotnie, a sporo powstałych na warsztatach pomysłów doczekało się wydania. W międzyczasie organizację przejęła powstała w 2018 roku poznańska grupa testerska Pamper, a dwa lata temu formuła uległa zmianie i w ten sposób powstał Designer Camp. Obecnie prototypy przygotowywane są przed wyjazdem; na samym DC odbywają się sesje playtestingu, a także wykłady dla projektantów i spotkania z wydawcami.

alt

Wykłady

Tyle tytułem wstępu, a jak było w tym roku? Z mojej perspektywy temat przewodni można zdefiniować mniej więcej w ten sposób: „jak zrobić z dobrej gry dobry produkt”. Bardzo fajnie zostali dobrani prelegenci – wykłady poprowadzili Jason Matthews (autor m.in. Zimnej Wojny, wieloletniej „jedynki” na BGG), Oleksandr Nevskiy (m.in. Klub Detektywów i Tajemnicze Domostwo), Michał Gryń (członek Pampra i autor np. Rakiety), Rory O’Connor (Story Cubes) i Piotr Widerski z Rebela. Zwłaszcza prezentacja Michała w bardzo przystępny i celny sposób podsumowywała, co trzeba brać pod uwagę przy projektowaniu, jeżeli nie chcemy, żeby nasz prototyp pozostał niespełnionym marzeniem na dnie szuflady. Dość istotne były też spostrzeżenia Oleksandra o tym, dlaczego w grach najważniejsze są emocje, a niekoniecznie mechanika. Z perspektywy siedzenia od pewnego czasu w branży wiele omówionych tematów pokrywało się z moimi obserwacjami, ale myślę, że dla projektantów – freelancerów wykłady były znakomitą pigułką wiedzy.

alt

Plants vs Volcano (Wojciech Bularz)

Playtesting

Sercem DC były jednak liczne sesje playtestingowe, zarówno bardziej zorganizowane, jak i te spontaniczne. Siłą tego wydarzenia jest możliwość przetestowania swoich prototypów z innymi twórcami oraz z wydawcami operującymi na wielu rynkach. Sam miałem okazję przetestować swoje Into the Godsgrave i zebrałem sporo cennego feedbacku, ale z przyjemnością mogłem też zapoznać się z kilkoma innymi prototypami. Przez niemal 4 dni zagrałem w dobre kilkanaście gier (jeśli nie przeszło 20), m.in. w area control o wybuchającym wulkanie, zręcznościową gierkę z kotami zrzucającymi rzeczy ze stołu czy edukacyjną grę euro ze storytellingiem o wychodzeniu z kryzysu psychicznego (sic!). W porównaniu do zeszłego roku mam poczucie, że wiele prototypów było dużo dokładniej przetestowanych, a niektóre w zasadzie wyglądały na niemal skończone gry. Spontaniczne sesje testowe trwały zresztą do późna w nocy i wymagało to bardzo dużo skupienia zarówno od projektantów, jak i testerów. Możliwość zebrania feedbacku od tylu innych ludzi była jednak warta zarwania jednego weekendu.

Supremacja (Michał Malaszewski)

Osobno na wyróżnienie zasługuje tzw. matchmaking, na którym autorzy gotowych gier prezentują je potencjalnie zainteresowanym wydawcom. Ponieważ w tym roku byłem jedyną osobą z Lucky Duck Games, dla mnie osobiście było to bardzo intensywne, ale udane popołudnie. Zobaczyłem kilka naprawdę fajnych projektów, w niektóre nawet zdążyłem zagrać w całości i były bardzo porządne. Przede wszystkim doceniam te gry, do których rok temu dawałem feedback i obecnie widziałem zmiany na lepsze. Swoją drogą to właśnie na zeszłorocznym DC miałem okazję zagrać w prototyp nowego Wiedźmina, którego kampania crowdfundingowa dopiero co ruszyła!

alt

Gra o zdrowiu psychicznym (Aleksandra i Krzysztof Marchewicz)

Integracja

Choć na DC byłem przede wszystkim „służbowo”, to bardzo doceniam tę inicjatywę z perspektywy poznawania nowych osób w branży i spoza niej. Bardzo luźna atmosfera i mnóstwo ludzi chętnych do grania dają świetną okazję do nawiązywania kontaktów i – przy okazji – po prostu dobrej zabawy. Przez ostatnie kilka dni zagrałem ponownie m.in. w Ahoy (aka „baby Root”) i The Thing, a także w końcu miałem okazję poznać ZNAKOMITĄ pstrykankę o tenisie – Set & Match. A już wisienką na torcie jest fakt, że w integracyjnym quizie z wiedzy o planszówkach nasza drużyna wygrała i wróciłem z wyjazdu z Łąką, którą od dawna miałem na krótkiej wishliście.

alt

Podsumowanie

Wracając wczoraj do domu, postanowiłem sobie, że napiszę taką krótką relację z DC, bo jest to jedna z fajniejszych i bardziej oryginalnych inicjatyw, jakie znam w planszówkowym świecie. Oczywiście jest ona skierowana przede wszystkim do twórców gier, a nie samych graczy, ale ja sam – będąc w potrójnej roli gracza, projektanta i pracownika wydawnictwa – uważam, że z każdego punktu widzenia było to cenne i po prostu przyjemne doświadczenie. Gorąco zachęcam do rozważenia uczestnictwa w przyszłych edycjach, a Pamprowi, wykładowcom, sponsorom i innym współtwórcom DC bardzo dziękuję za te kilka dni. I choć wciąż żałuję, że w tym roku nie udało mi się pojechać do Essen, drugi najważniejszy planszówkowy event udało mi się zaliczyć 😉