alt

Jekyll i Hyde. Dwulicowy trick-taking

Wychowałem się na klasycznych karciankach – tysiącu, kierkach, brydżu. Przy wszystkich zaletach, ich wspólnym problemem był sztywny limit graczy – poza tysiącem, ale akurat tysiąc był ciekawy tylko w wariancie trzyosobowym. Zawsze brakowało mi natomiast sensownej gry o zbieraniu lew, która działałaby dobrze na dwie osoby. I kiedy już myślałem, że to raczej niewykonalne, poznałem Jekylla i Hyde’a. Trick-taking przeznaczony wyłącznie dla dwóch graczy, co więcej, trick-taking asymetryczny. Ale czy dobry?

Jekyll i Hyde zaprojektowany został przez koreańskiego projektanta Geonila i wydany przez Mandoo Games. Polską edycję zawdzięczamy natomiast Naszej Księgarni. Mam pewną słabość do nich – choć nie wydają może najgłośniejszych premier, to każda gra z logo NK, z którą się zetknąłem była miłym zaskoczeniem – chociażby Niepożądani GościeBankrut czy recenzowane przeze mnie swego czasu Boarding Z kwiatka na kwiatek. W związku z tym i tak sprawdziłbym Jekyll i Hyde przy nadarzającej się okazji, ale kiedy usłyszałem, że jest to działający trick-taking na dwie osoby – gra wskoczyła na szczyt wishlisty. Czyżby to był szukany przeze mnie karciany Graal?

alt

W zilustrowanym przez Vincenta Dutrait pudełku znajduje się talia kart, mała plansza i metalowa figurka tytułowych bohaterów. Dwa ostatnie elementy służą do śledzenia postępów pana Hyde’a w rozgrywce, natomiast sednem gry są oczywiście karty. Talia składa się z trzech zestawów kart o wartościach od 1 do 7 (zielone, czerwone i fioletowe) i czterech eliksirów – razem zaledwie 25 kart. Komponenty ładne, solidne i czytelne – nie ma co się nad tym rozwodzić, mam zero zarzutów do jakości wydania.

Rozgrywka

Jekyll i Hyde jest grą asymetryczną, a cele graczy są przeciwstawne. Doktor Jekyll stara się powstrzymać przemianę w pana Hyde’a, którą mechanicznie zaznaczamy przesuwając figurkę po planszy. Jeżeli figurka dojdzie do końca toru, Hyde przejmuje kontrolę nad ciałem Jekylla i wygrywa grę.

 

Każda partia składa się z maksymalnie trzech rund (rozdań). Na początku odkładamy 5 losowo wybranych kart na bok (więc zostajemy z 10 na gracza). Potem jeszcze gracze muszą wymienić kilka kart między sobą, co daje nam dodatkowe informacje i redukuje losowość rozdania. Następnie przechodzimy do zagrywania kart i zbierania lew. Dla niezorientowanych – trick-taking/zbieranie lew polega na tym, że każdy z graczy zagrywa jedną kartę i ten, kto zagrał najwyższą, zabiera obie i odkłada do puli „zdobytych” kart. Oprócz klasyków pokroju brydża i tysiąca mechanizm ten znajdziemy np. w popularnej Załodze.alt

I tutaj przechodzimy do najważniejszego i najbardziej sprytnego triku w Jekyll i Hyde: wcale nie jest tak, że obaj gracze próbują zdobyć jak najwięcej wziątek dla siebie. Jekyllowi zależy na tym, żeby podzielić się lewami jak najrówniej, natomiast Hyde dąży albo do wzięcia, albo do oddania wszystkiego. Figurkę przesuwamy bowiem na koniec rundy o tyle pól, ile wynosi RÓŻNICA między lewami zebranymi przez obu graczy. W związku z tym nie wystarczy zagrywać najmocniejszych kart, trzeba też dobrze przewidzieć, kiedy należy się podłożyć i wpuścić przeciwnika w wistowanie (zagrywanie jako pierwszy). W idealnym świecie Jekyll w każdym rozdaniu zgarnia równo 5 lew, natomiast dla Hyde’a najlepszy rozkład to 9-1/1-9 lub wręcz dziesięć do zera (co skutkuje natychmiastowym zwycięstwem, jako że tor ma 10 pól).

Gra na przebitki

Już sam cel rozgrywki jest sporym twistem w stosunku do klasycznych trick-takingów, ale to nie wszystko. Jekyll i Hyde nie ma stałego atu (koloru wygrywającego) – starszeństwo kolorów określa moment, w którym zagramy pierwszą kartę z każdego zestawu. Jeśli pierwszy wist zacznie się od czerwonej karty, to w tym rozdaniu czerwony staje się najsłabszy i jest bity przez dowolną zieloną lub fioletową kartę. Najmocniejszy jest natomiast kolor zagrany jako ostatni. Pozostaje natomiast w mocy klasyczna zasada, że w miarę możliwości trzeba dokładać w pierwszej kolejności kartę z tego samego zestawu. Dodatkowego smaczku dodają natomiast bezkolorowe karty eliksirów. Jeżeli w lewie znajdzie się eliksir i jeden z kolorów, to następuje dodatkowa akcja:

  • czerwony (gniew) – resetujemy starszeństwo kolorów;
  • fioletowy (chciwość) – biorący lewę zabiera również jedną z lew zabranych wcześniej przez rywala;
  • zielony (duma) – gracze wymieniają 2 karty z ręki.

I w tym tkwi cała magia – w odpowiednim rozgrywaniu kolorów w taki sposób, aby osiągnąć swój cel. Przypominam również, że w każdej rundzie 5 kart nie bierze udziału w grze, zatem żadna partia nie jest do końca policzalna. Ważne jest zatem obserwowanie zrzutek i zagrań przeciwnika i przewidywanie, co jeszcze może mieć na ręce.

alt

Jekyll i Hyde – wrażenia

Na wstępie powiem, że jak na grę złożoną w zasadzie z 25 kart, jestem miło zaskoczony jej głębią. Trzy różne „moce” kolorów oraz nowatorskie rozwiązanie w kwestii starszeństwa kolorów sprawiają, że w Jekylla i Hyde’a nie można grać „na pałę”. Każdą zagraną kartę trzeba dobrze przemyśleć. bo choć opcji nigdy nie ma za wiele, różnica w zagraniu 4 a 6 może być większa, niż nam się wydaje. O ile w przykładowym tysiącu po fazie licytacji zazwyczaj widzimy od razu cały plan na grę i możemy grać „z góry”, o tyle tutaj trzeba być zdecydowanie bardziej elastycznym i dopasować się do przeciwnika. Co więcej, jeśli zagramy drugą stroną, należy przestawić tok myślenia i zastosować kompletnie inną strategię.alt

Jak każda gra tego typu, Jekyll i Hyde premiuje dobrą pamięć (jakie karty zostały już zagrane?). Wymaga także dobrego szacowania prawdopodobieństwa. Grałem w nią jeszcze zdecydowanie za mało, żeby widzieć pewne stałe zagrania w rodzaju brydżowych impasów, ale znajomość klasycznych karcianek zdecydowanie pomaga. Zdecydowanie najważniejsze jest poprawne wistowanie, zwłaszcza jeżeli podejrzewamy, że przeciwnik może chcieć odpalić moc eliksiru. Nie ma przy tym żelaznej reguły mówiącej, że lepiej jest być graczem rozgrywającym, a nie dokładającym – wszystko zależy od sytuacji. Każda partia jest inna i naprawdę jestem pod ogromnym wrażeniem, jak sprytnie wykorzystano tak proste elementy. Zero zależności językowej, zero wyjątków – czysta mechaniczna elegancja.

Asymetria

Jekyll i Hyde cierpi jednak na ten sam problem, co wiele asymetrycznych dwuosobówek: balans. O ile w grach wieloosobowych z interakcją problem braku balansu rozwiązują sami gracze, o tyle tutaj mam silne poczucie, że przy dwóch graczach na podobnym poziomie jedna strona zawsze ma przewagę. Nie owijając w bawełnę – na 10 pierwszych rozgrywek (z różnymi osobami) dziesięciokrotnie wygrał pan Hyde. Zdarzały się pojedyncze rundy, kiedy Jekyll zachowywał perfekcyjny balans, ale mając tylko 10 punktów przemiany do zdobycia na przestrzeni 3 rund po prostu Hyde’owi gra się o wiele łatwiej. Wynika to z faktu, że prościej jest grać „z góry” lub celowo się podkładać, niż cały czas trzymać karty mocne i słabe. Z tego powodu już w pudełku znajdziemy wariant, w którym pełna rozgrywka wymaga zamienienia się stronami i wygrywa ten, kto szybciej dokona przemiany. Moim zdaniem prościej byłoby po prostu wydłużyć tor przemiany (bo wcale nie wymagałby wiele), ale to już ingerencja mechaniczna. Zresztą – właśnie wydłużenie toru można by potraktować jako wariant regulujący poziom trudności.

alt

Są co prawda gracze, którzy twierdzą, że Jekyll też często (częściej?) wygrywa. Może u nich tak. Z mojego doświadczenia jednak nie tylko ma trudniej, ale też po prostu ciężej gra się na balansowanie liczby lew, niż na strategię zerojedynkową. Początkującej osobie zawsze podsunąłbym Hyde’a – nie tylko dlatego, żeby się nie zraziła po sromotnej przegranej, ale też dlatego, że łatwiej go zrozumieć. I to już jest problem, bo nawet jeśli w ogólnych statystykach jest remis, to asymetryczna gra nie powinna sprawiać WRAŻENIA, że jedną stroną gra się dużo łatwiej. A jak mówię – w moich rozgrywkach jest to wrażenie poparte liczbami.

Dla kogo jest Jekyll i Hyde?

Powyższy fragment jest dużym zastrzeżeniem do gry. Ba, ogromnym. Nie zmienia on jednak faktu, że w samej rozgrywce bawię się naprawdę dobrze, niezależnie od końcowego wyniku. Jest to dobra gra zarówno dla karcianych wyjadaczy, jak i osób dopiero poznających trick-taking. W prosty sposób przybliża tę mechanikę, nie bawiąc się choćby w licytację. Piszę to jednak z pewnym zastrzeżeniem. Warunkiem jest, żeby obaj gracze byli podobnie ograni i/lub wspólnie poznawali Jekylla i Hyde’a. Stary brydżysta raczej bez problemu pokona osobę poznającą gatunek, ale to jednak bardziej cecha, niż wada. Co jest jednak najważniejsze – Jekyll i Hyde udowadnia, że może istnieć świetny i regrywalny trick-taking na dwie osoby. I gdyby tylko wydłużyć tor przemiany…

Zalety:

  • regrywalność
  • mechaniczna elegancja
  • duża głębia w prostych zasadach
  • grafiki
  • asymetria…

Wady:

  • …która generuje problemy z balansem
  • jak ktoś nie lubi zbierania lew, to Jekyll i Hyde tego nie zmieni

Końcowa ocena:

Dla fanów klasycznych karcianek odpowiedź jest jedna – w tę grę trzeba zagrać, bo jest to niezwykle świeże podejście do tematu. Jeśli nie żywicie głębszych emocji wobec zbierania lew, to i tak warto. Unikać gry powinni natomiast ci, dla których wynik jest co najmniej równie ważny, jak sama przyjemność z rozgrywki.

Gra został objęta patronatem ZnadPlanszy. Treść recenzji nie była konsultowana z wydawcą.