alt

Clash of Cultures – relacja i opis rozgrywki

Dawno żadna gra nie zdominowała moich planszówkowych spotkań, jak Clash of Cultures. Zanim jednak stworzę pełnoprawną recenzję, zapraszam na relację z trzyosobowej rozgrywki pomiędzy Wikingami, Aztekami i Grekami.

Clash of Cultures: Monumentalna edycja polska pojawiła się na naszym rynku dzięki wydawnictwu Portal Games i jest reedycją gry z 2012 roku.

Poniższa relacja została podzielona na dwie przeplatające się części. Kursywą przedstawiam fabularny zapis rozgrywki, natomiast uzupełniony on został o krótki opis, jak przebiega ona od strony mechanicznej. Nie będzie to jednak streszczenie zasad; postaram się pokazać ogólny flow gry i wskazać na możliwości, jakie oferuje. Co również istotne, w opisanej rozgrywce wykorzystywaliśmy dodatek Cywilizacje, która wprowadza asymetryczne frakcje.

alt

Na początku był chaos

Dawno dawno temu, na tajemniczym lądzie pojawili się nowi przybysze…

Clash of Cultures mamy możliwość wcielenia się w przedstawicieli jednej z aż 15 cywilizacji. Pochodzą one z różnych stron świata i epok: są Hunowie i Fenicja, Egipt i Majowie, Indie i Celtowie. Pomimo występowania w grze historycznych postaci i wydarzeń, jest ona całkowicie fantastyczna i mogą się w niej spotkać dowolne kultury. W naszym wypadku byli to Wikingowie, Aztekowie i Grecy.

Osadnicy azteccy ruszyli w stronę Greków, napotkawszy jednak po drodze potężne pasmo górskie. Szukając odpowiedniego miejsca na założenie miasta mocno oddalili się od swojej stolicy. W tym samym czasie władzę w imperium dzierżyli kapłani, mocno rozwijając kulturę duchową plemion azteckich. Tymczasem Grecy ruszyli naprzeciw Aztekom i założyli osadę u podnóża gór, zakładając, że ukształtowanie terenu zapewni im naturalną ochronę.

Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów przez realizację celów, zakładanie miast, rozwój kulturalny itp. Zależnie od wybranego wariantu mamy na to od 12 do 21 rund, a w każdej po 3 akcje. Początek to jednak zawsze etap eksploracji i tworzenia strategii. Ze względu na otaczającą startowe pola „mgłę wojny” pierwsze rundy sprowadzają się przede wszystkim do zbierania surowców, odkrywania nowych terenów i rozwoju początkowych technologii. Na tym etapie – zależnie od ułożenia mapy – zazwyczaj przygotowujemy strategię na dalszą część gry.

alt

Si vis pacem, para bellum

Okazało się jednak, że oba nowo założone miasta znajdują się na tyle blisko, że żaden z władców nie mógł się czuć bezpiecznie. Aztekowie zawarli zatem z Grekami pakt o nieagresji, choć dla bezpieczeństwa obie strony rozpoczęły wyścig zbrojeń, starając się zabezpieczyć granice. Z kolei plemiona wikingów szybko zjednoczyły się pod władzą Ragnara Lodbroka, chcąc podbić okoliczne plemiona barbarzyńców, zagrażające wikińskim osadom. W międzyczasie wysłali także morską ekspedycję zwiadowczą wzdłuż wybrzeży tajemniczej krainy.

Chociaż początkowe odległości między startowymi polami są relatywnie duże, zazwyczaj dość szybko dochodzi do kontaktu między graczami. Przygotowanie armii jest czasochłonne i wymaga znacznych nakładów, jednak jest realne na dość wczesnym etapie gry. Co więcej, nieraz jest niezbędne – w wyniku losowo pojawiających się wydarzeń na mapie pojawiają się barbarzyńcy najeżdżający nasze miasta. Rzadko więc można całkowicie odpuścić sobie rozwój militarny.

alt

 

Kultura przynosi także zwycięstwo, choć zwycięstwo czasem obniża kulturę

Barbarzyńcy zresztą nie byli zmartwieniem wyłącznie wikingów. W tym samym czasie dwa inne plemiona założyły swoje obozowiska na ziemiach Azteków. Władcy Azteków było jednak w to graj; potencjalni najeźdźcy stanowili dla niego doskonałe źródła jeńców przeznaczanych na krwawe ofiary. Dzięki nim dość szybko powstała sieć azteckich świątyń, które zaczęły wywierać swój wpływ kulturowy na sąsiadujące ziemie greckie. W międzyczasie jednak flota wikingów odkryła drogę morską do wybrzeży Indian i zaczęła napadać na statki kupieckie, jednocześnie przechwytując cenną żywność.

Potencjalne walki to niejedyny obszar, na którym zachodzi interakcja między graczami. Dozwolony jest swobodny handel – zarówno posiadanymi zasobami (surowcami, kartami), jak i obietnicami. Co więcej, jedną z bardzo istotnych akcji jest tzw. wpływ kulturowy, pozwalający na pokojowe przejmowanie budynków wroga. Ma on swoje ograniczenia, ale nie wolno zapominać o możliwościach, jakie oferuje. Dodatkowo każda frakcja posiada umiejętności specjalne, które mogą wzmacniać wzajemne oddziaływanie. Przykładowo wikińscy maruderzy okradają inne frakcje, a Aztekowie potrafią wykorzystywać pojmane jednostki wroga jako zasoby.

alt

Alea iacta est

Równocześnie wojska Ragnara Lodbroka zaatakowały skoncentrowane siły barbarzyńskie, spaliły osadę do gołej ziemi i zawróciły do stolicy celem przegrupowania. Z kolei Grecy, walcząc o zachowanie swojej kulturowej tożsamości, założyły w głębi lądu miasto, w którym swoją armię zaczął organizować legendarny Spartiata – Leonidas.

Walka w grze jest dość prosta – opiera się przede wszystkim na rzucie kostkami, na których wyniki mamy niewielki wpływ. Wynik bitwy można jednak modyfikować zagrywanymi (przed rzutem) kartami. Każda ścianka na kostce posiada dodatkowo tzw. symbol konfliktu, dzięki któremu posiadając określone jednostki w armii zyskujemy dodatkową przewagę. Wreszcie szalę zwycięstwa potrafią przechylić na naszą korzyść przywódcy. Każda frakcja może posiadać jednego z 3 historycznych władców, którzy zapewniają dodatkowe akcje lub modyfikatory.alt

 

Historia testis temporum

W tym czasie konflikt u wybrzeży ziem azteckich osiągnął apogeum. Wikingowie zaatakowali i podbili jedno z miast w nadbrzeżnych górach, co zmusiło Azteków do kontrofensywy. Plan został jednak zrealizowany: powstrzymało do Azteków od równoległej agresji drogą lądową, tym bardziej, że w tym samym czasie wybuchła u nich reformacja. Wikingowie jednak nie mieli możliwości prowadzenia dłuższej wojny na wyniszczenie, ponieważ w ich stronę wyruszyły wojska Leonidasa.

Rozwój drzewka technologii, choć niezbędny – ułatwia grę, odblokowuje nowe budynki i jest istotny dla realizacji celów – niesie za sobą konsekwencje. Po każdych trzech rozwinięciach należy pociągnąć kartę z talii wydarzeń. Czasem w jej wyniku pojawią się barbarzyńcy lub piraci, a czasem przyniesie głód, powódź czy trzęsienie ziemi. W pokaźnych rozmiarów talii znajdziemy również takie karty jak „Koń trojański”, „Wielki myśliciel” czy… „Rewolucja anarchistyczna”.

Grecy na własnych ziemiach borykali się właśnie z rewolucją anarchistyczną, jednak cały czas stopniowo rozwijali swoje poleis i dostrzegli szansę na poszerzenie swoich włości kosztem wikingów. Niestety, choć Spartanie walczyli dzielnie, nie mogli się równać ze zróżnicowaną armią wikingów, wykorzystującą m.in. słonie (sic!). W walnej bitwie na środku równin oddzielających obie frakcje Ragnar Lodbrok rozgromił wojska Leonidasa i idąc za ciosem ruszył przed siebie, nie napotykając żadnego oporu.

Jakkolwiek walka jest dość losowa, niezwykle istotna jest przewaga liczebna. W przypadku wyrównanych bitew warto posiadać zdywersyfikowaną armię oraz przywódcę nastawionego na wojnę. Należy z nim jednak uważać – generał, który zginie w czasie bitwy, przynosi zwycięskiemu przeciwnikowi aż 2 punkty na koniec gry.alt

Przedmiotem wojny jest pokój

Zagrożeni teraz atakiem z dwóch stron Grecy zaczęli w panice przygotowywać się do obrony swoich ziem. Nie mogąc odsłonić się przed niezmiennie zagrażającymi im Aztekami, postanowili poświęcić jedno z granicznych miast i przygotować się do kontrofensywy. Wpuścili tym samym Ragnara w pułapkę, w wyniku której wzięty w kleszcze generał zginął daleko od swojej stolicy.

Walka w Clash of Cultures przynosi wymierne korzyści, jednak wymaga wysokich nakładów. Każda rekrutacja i ruch to cenne akcje, których zawsze mamy za mało. Czasem warto zatem nie brnąć w wyniszczający konflikt (zwłaszcza przy 3-4 osobach) z jednym przeciwnikiem. Nie zmienia to faktu, że rajdy na terytorium wroga potrafią być opłacalne. Dzięki nim mamy szanse spełniać cele, ale też zahamować rozwój innych graczy.

Tymczasem władzę w imperium Azteków objął pokojowo usposobiony Acamapichtli. Zamiast brnąć w wyniszczający konflikt z Wikingami, skupił się na rozwoju miast oraz postawieniu wspaniałych piramid. By zapewnić sobie spokój, pozwolił sobie na utratę najbardziej wysuniętych w głąb lądu osad, wzmacniając w zamian terytoria bliższe swojej stolicy. Równolegle pozbył się ostatecznie nękających imperium barbarzyńców i regularnie posyłał emisariuszy na ziemie greckie.

Jednym z istotnych źródeł punktów – oprócz celów i technologii – są posiadane na koniec gry budynki. Ich specjalnym rodzajem są cuda, których tworzenie obwarowane jest jednak specjalnymi regułami. Wymagają rozwoju Inżynierii i mnóstwa zasobów, jednak przynoszą dużo punktów + dodatkowe bonusy w trakcie gry. Każdy z nich występuje tylko w jednej kopii, a w trakcie rozgrywki zazwyczaj powstaną tylko 1-2 takie cuda.

alt

Przebaczenie jest lepsze niż zemsta

Ostatecznie trzy zwaśnione cywilizacje osiągnęły względną równowagę, wyznaczając strefy demarkacyjne wzdłuż gór i mórz oddzielających ich ziemie. Wyłamali się z tego jedynie Wikingowie, u których po chwalebnej śmierci Ragnara Lodbroka władzę przejął Knut Wielki. Nowy król zdecydował się uczcić poległych wojowników monumentalnymi kamieniami runicznymi, a sam ze swoją gwardią udał się drogą morską na północ, by tam zdobyć ostatni punkt oporu barbarzyńców i założyć nową stolicę po drugiej stronie ziem Azteków. Acamapichtli oraz związek greckich poleis ostatecznie ukorzyli się przed nowym władcą i w ten sposób zakończył się wieloletni konflikt.

O ile start każdej frakcji jest niemal identyczny (tylko niektóre mają lekko zmodyfikowany kafel startowy), o tyle asymetria pogłębia się w trakcie rozgrywki. Kluczem do zwycięstwa jest właściwe wykorzystanie specjalnych zdolności swojej cywilizacji i ich przywódców. Ważny jest też balans pomiędzy walką, budową, rozwojem i skupieniem na celach.

alt

Veni, vidi, vici

W opisanej rozgrywce ostatecznie wygrali wikingowie, natomiast Grecy zajęli ostatnie miejsce. Różnice punktowe nie były jednak kolosalne i być może gdyby jedna duża bitwa potoczyła się inaczej, ich losy byłyby diametralnie różne. Clash of Cultures obfituje w zwroty akcji i dostarcza wielu emocji, a przede wszystkim pozwala wczuć się w rolę przywódcy swojej cywilizacji. Grając wikingami całkowicie odpuściłem rozwój nauki czy edukacji, skupiając się na żegludze i walce. Z kolei kolega grający Aztekami od początku inwestował w duchowość i maksymalne wykorzystanie mechaniki jeńców. Przykładowo w innych grach jako Rzymianie dążyłem do założenia największego miasta, a będąc Hunami starałem się utrzymać sieć małych osad i skupiłem na najeżdżaniu wroga.

Tyle ode mnie na dziś. Pełna recenzja już niebawem, tym niemniej już teraz mogę powiedzieć, że Clash of Cultures gorąco polecam!

Gra została objęta patronatem https://znadplanszy.pl/