alt

Przeciwko Cieniowi. Władca Pierścieni LCG – relacja

Dziś ponownie zapraszam na relację z rozgrywki, a właściwie wielu rozgrywek – podsumowanie mojego ostatniego podejścia do kampanii Przeciwko Cieniowi we Władcę Pierścieni LCG. Przygody zawarte w tym cyklu dzieją się na wschodnich rubieżach Gondoru, a ich bezpośrednimi bohaterami są synowie namiestnika – Denethora…

Na wstępie kilka istotnych kwestii. Władca Pierścieni LCG jest już na rynku 13 lat, zatem nie widzę potrzeby pisania kolejnej recenzji. Znajdziecie ich w internecie całą masę. Poniższy tekst jest zatem skierowany bardziej do osób zaznajomionych z tym tytułem i szukających inspiracji lub nowych wyzwań. Co prawda gra w pewnym sensie „zamknęła” już swój cykl wydawniczy (i to jakiś czas temu), ale od pewnego czasu FFG wydaje stare przygody w nowej formule, zbliżonej do karcianego Horroru z Arkham. Nie dalej jak dwa tygodnie temu zresztą potwierdzone zostało kolejne wznowienie – cykl Ered Mithrin. Przeciwko Cieniowi co prawda nie doczekało się reedycji i zachodzi obawa, że już się nie doczeka – ale jako że było dostępne u nas w języku polskim, wciąż sporo osób ma ten cykl w kolekcji.

alt

Co istotne – w tej relacji chciałem przybliżyć wrażenia zarówno z ogrywania bardzo konkretnych kart, jak i scenariuszy. W związku z tym na poziomie fabularnym będą SPOILERY. Co prawda nie sądzę, żeby ten tekst czytał ktoś, kogo fabuła Przeciwko Cieniowi może zaskoczyć i zepsuć zabawę – ale wolę to zastrzec. Nie będę też w żaden sposób tłumaczył ogólnych zasad gry, bo zakładam, że te są Wam znane (przynajmniej jeśli wciąż to czytacie) LUB ewentualnie nie są potrzebne. I ostatnia rzecz – relacja dotyczy rozgrywek solo, bo w takim trybie najczęściej gram we Władcę Pierścieni LCG.

Nie przedłużając zatem – zostaliście ostrzeżeni. Zacznijmy od założeń talii, jaką zbudowałem pod kątem kampanii.

Spadkobiercy Númenoru

Jednym z głównych powodów, dla których postanowiłem powrócić do kampanii Przeciwko Cieniowi, był… zupełnie inny cykl – Ścigacza Snów (alisa Dream-Chasera). Nie załapałem się niestety na polską edycję i długo brakowało mi go w kolekcji. Postanowiłem się jednak złamać i kupić angielską wersję w nowym wydaniu. Dzięki temu skokowo wzrosła liczba kart w mojej kolekcji, wzbogacając się m.in. o nową, czerwoną wersję Księcia Imrahila (link). Jest to na tyle unikalny bohater, że postanowiłem zbudować tematyczny deck wokół jego zdolności. Pozwala on bowiem wskakiwać w fazie walki postaciom z cechami samego Imrahila (Gondor/Wojownik/Szlachcic) bezpośrednio z talii do gry. Zbudowanie talii wokół cechy Gondor zaś bezpośrednio poprowadziło mnie do dołączenia fioletowej wersji Boromira. I tak krok po kroku postanowiłem skonstruować w pełni tematyczną talię opartą o Gondorczyków, jako trzeciego bohatera wybierając Beregonda. A że fabularnie ten zestaw najbardziej pasował do kampanii Przeciwko Cieniowi, postanowiłem z ciekawości rozegrać ją całą.

alt

Z mechanicznego punktu widzenia cykl gondorski jest bardzo dużym wyzwaniem dla graczy. W momencie, kiedy został po raz pierwszy wydany, był mocnym przeskokiem jeśli chodzi o trudność po nieco prostszych Cieniach Mrocznej Puszczy oraz Dwarrowdelf. Istotną cechą cyklu Przeciwko Cieniowi są liczne przygody skupione wokół słów kluczowych bitwa i oblężenie, wymagających niekonwencjonalnego podejścia do budowy talii. W całym Władcy Pierścieni LCG zazwyczaj kluczową cechą niezbędną do przechodzenia kolejnych przygód jest siła woli, a atak i obrona przydatne są głównie w walce. W bitwach i oblężeniach jest nieco inaczej – to właśnie atak i obrona stają się kluczowe i pozwalają robić jakiekolwiek postępy. Drugim charakterystycznym aspektem Przeciwko Cieniowi jest nacisk na budowanie jednokolorowych talii. Wiele kart z talii przeciwności mocno karze graczy mieszających różne aspekty i mocno zachęca do grania przede wszystkim sferą taktyki (czerwoną).

Talia

Władca Pierścieni LCG jest przy tym grą na tyle trudną i zróżnicowaną, że zbudowanie jednej talii zdolnej pokonać wszystkie przygody jest niemal niewykonalne (zwłaszcza nie mając kompletnej kolekcji). Niektóre misje wymagają bardzo wyspecjalizowanych kart, które są bezużyteczne w innych scenariuszach. Jednocześnie nie jestem ogromnym fanem budowania innej talii pod kątem każdej pojedynczej przygody. W ten sposób zawsze można się zmetować na konkretnych przeciwników i mechaniki, ale większym wyzwaniem jest bardziej uniwersalne podejście do gry. Wiedząc jednak, że ze swoich kart nie mam większych szans zbudować w pełnie uniwersalnego decku, postawiłem więc na wersję z sideboardem (czyli ograniczonym zestawem kart do używania wymiennie w zależności od scenariusza). Koniec końców stanęło na „podwójnej” talii złożonej ze 100 kart i trzech bohaterów w dwóch wersjach każdy. Link do kompletnego decku znajdziecie tutaj.

alt

Niezależnie od wybranych bohaterów jest to talia typu „swarm”, czyli oparta na licznych sprzymierzeńcach. Dla każdego bohatera mamy też jednak kilka ciekawych dodatków i oczywiście złoty standard gry, czyli Namiestnika Gondoru (tym razem wyjątkowo pasującego). Beregonda zależnie od wersji najlepiej wyposażyć w Gondorską Tarczę, Włócznię z Cytadeli, Nadchodzi Świt i Barwy Białej Wieży. Boromir z kolei potrzebuje Rogu Gondoru, Dziedzica Mardila i Wizjonerskich Zdolności Przywódczych. Imrahil najczęściej zostawał Namiestnikiem Gondoru z Gondorskim Ogniem. Wszystko zależy jednak od konkretnej sytuacji i scenariusza. Wydarzenia są raczej standardowe i mało zaskakujące. Warto wspomnieć natomiast, że dodałem do talii jedną kartę, której nie mam w kolekcji – Thorongil. Ten doskonały dodatek niestety pojawił się tylko w mocno niedostępnym dodatku, a pozwala dodać dowolnemu bohaterowi cechy jego innej wersji z kolekcji. W czasie kampanii każdy z bohaterów dostawał Thorongila zależnie od sytuacji – tym fajniej się grało postaciami, które mają więcej, niż jedną wersję.

Z gotową talią i obszernym sideboardem ruszyłem zatem do Gondoru…

Cień nad Pelargirem

Lord Alcaron, gondorski szlachcic z Pelargiru, ma do przekazania Faramirowi bardzo ważną wiadomość. Obawia się jednak, że mogą chcieć ją przechwycić agenci Wroga. Spotkał się zatem z Boromirem, Beregondem i Imrahilem w gospodzie „Pod Skaczącą Rybą” i poprosił o pomoc. Jak się okazało – bardzo słusznie…

W pierwszym scenariuszu trafiamy do portowego miasta Pelargir. Misja ta wprowadza po raz pierwszy mechanikę bitwy, gdyż od początku zostajemy rzuceni w wir walki z portowymi rzezimieszkami. Naszym celem jest przetrwanie ataku oraz bezpieczne wywiezienie Listu Alcarona z miasta. Głównym wyzwaniem jest lawinowo rosnący poziom zagrożenia wywołany stratami związanymi z walką w mieście oraz efekty, jakimi raczą nas wrogowie wchodzący w zwarcie. Rozbójnicy nie są specjalnie odporni na ataki, ale potrafią wyrządzić ogromne szkody.

alt

Do scenariusza podszedłem podstawową wersją talii, czyli niebieskim Beregondem (ze sfery Ducha) oraz Boromirem i Imrahilem ze sfery przywództwa (fioletowej). Bardzo ważne na początku jest wypuszczenie karty celu (Zwoju Alcarona), gdyż wrogowie szczególnie mocno atakują bohatera, do którego jest dołączona. Co więcej, w trakcie scenariusza i tak w pewnym momencie tracimy zwój i musimy go odzyskać. Postanowiłem więc zacząć od spuszczenia łomotu zbirom. Beregond bardzo skutecznie chroni przed licznymi atakami, pozwalając dzięki swej zdolności obniżać stabilnie poziom zagrożenia. Z kolei Imrahil i Boromir zapewniają bardzo dużo punktów ataku, dzięki którym można zlać przeciwników ORAZ przejść pierwszą kartę wyprawy (bitwę). Kluczem do sukcesu jest wpuszczenie do gry kilku dodatkowych Gondorczyków, którzy dzięki wsparciu Boromira (zwłaszcza z dodatkiem Wrodzone Zdolności Przywódcze) są w stanie pomóc w przechodzeniu misji. Scenariusz ma dwa krytyczne momenty: sam początek (kiedy mamy tylko naszych 3 herosów) oraz moment przejścia do ostatniego etapu wyprawy. Przechodzimy wówczas z bitwy do „standardowego” trybu opartego na sile woli, co więcej, nie możemy dobrowolnie wchodzić w zwarcie z wrogami. Talia ma pewnie niedobory w tym zakresie, więc bardzo istotne jest, żeby zawczasu wrzucić na stół Faramira i dodatkowych sprzymierzeńców. W przejściu ostatniego etapu pomaga też Gandalf z podstawki.

W głąb Ithilien

Wyrwawszy się z Pelargiru, bohaterowie ruszają w stronę Cair Andros, wyspowej twierdzy, której obroną ma się zajmować Faramir. Ich droga wiedzie przez las Ithilien, gdzie spotykają strażników pod wodza Celadora. Wspólnie muszą przy tym stawić czoła kompanii Haradrimów ciągnących w stronę Cair Andros.

alt

Gdy pierwszy raz trafiłem na scenariusz W głąb Ithilien, było to bolesne zderzenie. Zapamiętałem go jako jeden z najtrudniejszych w grze, choć być może dlatego, że się po nim nie spodziewałem niczego groźnego. Nie ma tu żadnych specjalnie odkrywczych mechanik – wyłącznie sprzymierzeńcy-strażnicy, ale problemem są bardzo potężni wrogowie i jeden z najgorszych podstępów w grze – Blokada Wargów. Wyciągnięcie tej karty oznacza 1 punkt obrażeń w każdą postać przydzieloną do wyprawy, mroczną falę (czyli ciągnięcie kolejnej karty) i… WTASOWANIE z powrotem. Tak, to oznacza, że można dostać łańcuch kilku Blokad Wargów z rzędu (a w talii są chyba 2 sztuki!) i tym samym od razu przegrać. Jakby tego było mało, nasz nowy sprzymierzeniec – Celador – otrzymuje obrażenie za każdym razem, gdy wyprawa nam się nie powiedzie albo postać ucieka z gry; w praktyce często nie przeżywa pierwszego etapu. A, w talii grasuje jeszcze Mumak czy inny olifant z dużą odpornością na ciosy i gigantycznym atakiem.

alt

Ponieważ w tym scenariuszu TRZEBA być od początku gotowym na walkę – w setupie pojawia się lokacja, która mówi, że każdy wróg wchodzi z nami w zwarcie, jeśli jej nie wyczyścimy – wymieniłem Boromira na wersję „taktyczną” i dodałem nieco kart bardziej przydatnych w walce. Jak się okazało, moje przeszłe doświadczenia z Itihilien zaprocentowały – udało mi się w 6 podejściach przejść misję aż 3 razy, co jest jak na ten scenariusz bardzo przyzwoitym wynikiem. Oczywiście raz przegrałem przez potrójną Blokadę Wargów, a innym razem podwójna elita Haradrimów wykończyła niebronionego Beregonda już w pierwszej turze, ale udało mi się znaleźć stabilny sposób. W żadnym z udanych podejść nie pozwoliłem Celadorowi zginąć przed końcem pierwszego etapu, dzięki czemu mogłem złapać oddech, kryjąc się po leśnych ścieżkach. Siłą drużyny z Beregondem, Boromirem i Imrahilem jest natychmiastowa gotowość do walki od pierwszej rundy i tutaj się to doskonale sprawdziło.

Oblężenie Cair Andros

Gdy bohaterowie w końcu dotarli do Cair Andros, trafili w sam środek zmasowanego ataku. Orkowie i Haradrimowie szturmowali mury twierdzy, niszcząc wszystko na swojej drodze. By nie dopuścić do walk na kilku frontach, Gondorczycy ruszyli bronić kluczowych miejsc – przede wszystkim brzegu rzeki, do którego przybijał coraz więcej tratw oblężniczych…

alt

Po walkach w Pelargirze i podróży przez leśne ostępy Ithilien czas na kulminację krótkiego story arcu związanego z poselstwem Alcarona do Faramira. Oblężenie Cair Andros to misja, która w największym stopniu skupia się na Bitwach i Oblężeniach, zmuszając graczy do szybkiej obrony kluczowych lokacji lub długiego i mozolnego łatania wyrw. W tym scenariuszu również pojawia się kilka absolutnie fatalnych kart podstępów – przede wszystkim Potęga Mordoru, która całkowicie kasuje wszystkie linie obrony i zmusza do rozegrania pełnej, pięcioetapowej misji. To też w tym scenariuszu najbardziej jesteśmy karani za niejednolite sferowo talie, więc dla uproszczenia postawiłem wszystko na jedną kartę (nomen omen) i zmieniłem wszystkich bohaterów na wersje czerwone (ze sfery taktyki).

O ile scenariusz ten jest oceniany jako najtrudniejszy z całego cyklu, o tyle talia Gondoru oparta na naszych trzech bohaterach jest jedną z najlepszych opcji, jakich można tu użyć. Beregond i Obrońcy Rammasu są w stanie relatywnie szybko umocnić trzy lokacje, z którymi zaczynamy grę – Brzeg, Przedmurze i Cytadelę. Pokonanie każdej z nich ułatwia o wiele całą misję, gdyż nie musimy przechodzić od jednego do trzech dodatkowych etapów poświęconych na łatanie dziur w obronie. Kluczem jest zwłaszcza szybka eksploracja Brzegu, bo sporo kart z talii przeciwności może go zniszczyć. Jednocześnie talia nie ma żadnych dobrych narzędzi na drugi etap (Wsparcie Brzegu) – dlatego za wszelką cenę nie chciałem do niego dopuścić. W tym scenariuszu wszyscy bohaterowie byli wykorzystani do cna, a pierwsze skrzypce grał Imrahil, od którego wziął się cały koncept na talię. Jego przywoływanie innych Gondorczyków i wojowników (Beorn czy Łucznicy z Lorien potrafią zdziałać cuda) było kluczowe we wszystkich udanych podejściach. Summa summarum Oblężenia Cair Andros – wbrew powszechnej opinii – nie zapamiętam jak najtrudniejszej przygody w cyklu, choć przede wszystkim dlatego, że to właśnie na ten scenariusz najbardziej zmetowana była talia.

Obawy Namiestnika

Po zwycięstwie pod Cair Andros Gondorczycy udali się do Minas Tirith, by zanieść Alcaronowi odpowiedź Faramira. Nie zastali jednak szlachcica w mieście – wybył on kilka dni wcześniej do prowincji Anórien w sprawach urzędowych. Zanim jednak Boromir zarządził wymarsz, zostali wezwani przez jego ojca. Denethor obawia się, że zwolennicy Saurona próbują potajemnie zdobyć wpływy i przejąć władzę w mieście.

alt

Obawy Namiestnika są najbardziej unikalnym, a przy tym najdłuższym scenariuszem w całym cyklu. Podobnie jak w Cieniu nad Pelargirem przyjdzie nam walczyć z rozmaitymi rzezimieszkami, ale tym razem staramy się udaremnić spisek – przy czym najpierw trzeba go odkryć oraz zidentyfikować przywódcę. W tym celu na poziomie mechanicznym musimy eksplorować jak najwięcej lokacji, a tam zdobywać wskazówki (trzy karty celów) lub „przesłuchiwać podejrzanych” (czytaj: tłuc wrogów). Dopiero po pewnym czasie można przejść do etapu drugiego i odkryć jedną z 3 losowych kart spisku, a jeszcze później odkryć głównego przeciwnika (również tu mamy trzy opcje). Dopiero wtedy można go pokonać i przejść ostatni etap w standardowy sposób.

alt

Od razu powiem, że Obawy Namiestnika nigdy nie były moim ulubionym scenariuszem, eufemistycznie rzecz ujmując. Obietnica regrywalności związana z trzema różnymi spiskami i trzema konspiratorami jest nawet ciekawa, ale w praktyce ten scenariusz jest po prostu bardzo rozwleczony. Co więcej, metodą na jego skuteczne przejście jest (podobnie jak w Cieniu nad Pelargirem) neutralizowanie efektów wchodzenia z bandytami w zwarcie. Tym razem zmieniłem w stosunku do wyjściowej talii tylko Księcia Imrahila i trójkolorowa wersja talii była w stanie przejść misję w 2 podejściach na 5. W tym scenariuszu ważne jest, by nie wysypać się za mocno z kart – globalne efekty zadające obrażenia sprzymierzeńcom potrafią mocno zdziesiątkować nasze szeregi. Tym bardziej użyteczne było przywoływanie sprzymierzeńców z talii przez Imrahila. Kluczową postacią był tez Beregond, bo z uwagi na długość scenariusza ciężko go skończyć z niskim poziomem zagrożenia. Gdyby nie Beregond w wersji ducha, dużo łatwiej przegrywałbym nie tyle z wrogami, co z czasem. Generalne wrażenie mam (nie po raz pierwszy zresztą) takie, że Obawy Namiestnika są ciekawsze i lepiej zbalansowane na większż liczbę graczy.

Las Drúadan

Bohaterom udało się nie dopuścić do podpalenia miasta, ale nazywający się Zgubą Telemnara przywódca spiskowców zdołał uciec. W pościgu za nim zapędzili się na skraj lasu Drúadan, zamieszkałego przez Wosów – tajemniczy lud, nieufnie podchodzący do obcych.

alt

Las Drúadan to kolejna mocna zmiana klimatu i kolejne specyficzne wyzwanie. Dla odmiany zamiast orków i bandytów zmierzymy się tutaj z Wosami, a na ostatnim etapie spróbujemy ich przekonać, by nas puścili wolno, zamiast walczyć. W warstwie mechanicznej jest to jedyny scenariusz z dość charakterystycznym słowem kluczowym łowy/prowl, które odbiera bohaterom zasoby. Przez to wyjątkowo trudno zagrywa się tu drogie karty, szczególnie mając niejednolitą sferowo talię. Dodatkowym utrudnieniem są liczne karty ze słowem kluczowym łucznictwo/archery, które zadają bezpośrednie obrażenia naszym postaciom. Problemem mojej talii w tym przypadku jest to, że w żadnym wariancie nie mam dostępu do sfery wiedzy, odpowiedzialnej za leczenie.

alt

Tym niemniej Las Drúadan to dość przyjemna misja, przy której można nieco odpocząć po długich i trudnych scenariuszach z pierwszego aktu kampanii. Poziom trudności jest dla mnie w sam raz – trzeba troszkę pokombinować, ale jak się zacznie ogarniać, nie nastręcza wielkich problemów. By zminimalizować efekt łowów, zmniejszyłem liczbę sfer do 2 wybierając zestaw czerwony Beregond oraz fioletowi Boromir i Imrahil i wrzuciłem do talii wszystkie karty, które pozwalały na ominięcie restrykcji w zasobach, Doskonale sprawdza się tutaj zagrywanie darmowych kart na Beregonda, Heraldzi z Anórien czy Bardzo Dobra Opowieść. W momencie, gdy udawało mi się zbudować stół na tyle, by łucznictwo nie uderzało bezpośrednio w bohaterów, było już zazwyczaj z górki. Mocno łamigłówkowy, ale fajny scenariusz.

Spotkanie przy Amon Dîn

Po pokojowym rozstaniu z Wosami i upewnieniu się, że nikt ze spiskowców nie uciekł z lasu Drúadan, Gondorczycy ruszyli do Anórien. Gdy tylko opuścili puszczę, zobaczyli na horyzoncie dymy – to grasujące niedobitki armii orków z Cair Andros atakowały pobliskie domostwa. W jednej z pobliskich wiosek, chcąc zorientować się w sytuacji, zupełnym przypadkiem trafili na lorda Alcarona. Uradowani ze spotkania wspólnie postanowili przepędzić orków z Anórien.

alt

Spotkanie przy Amon Dîn jest, co ciekawe, być może najprostszym scenariuszem w całej grze. Szczerze mówiąc, zawsze mnie to trochę dziwiło – na poziomie fabularnym musimy tu nie tylko walczyć z orkami, ale też chronić cywilów; nie brzmi to może jak walka z Balrogiem, ale jednak mogłoby stanowić większe wyzwanie. Tymczasem w Spotkaniu przy Amon Dîn trafiamy na relatywnie prostych przeciwników i lokacje, a naszym jedynym celem jest w miarę szybkie przechodzenie kolejnych etapów – dzięki temu ratujemy więcej mieszkańców. Dodatkowo pomaga nam lord Alcaron, tym razem w formie karty celu-sprzemierzeńca. Na koniec gry porównujemy uratowanych ludzi (co jest dość łatwe i dzieje się niejako mimochodem) z zabitymi (których nie powinno być wielu, jeśli regularnie walczymy z orkami). Mimo że misja nie stanowi wielkiego wyzwania, dość cenię ją za odmienny i dobrze odwzorowany w mechanice klimat.

alt

Szczerze mówiąc, nie miałem tym razem poczucia, że jakiekolwiek zmiany w talii są niezbędne, więc zagrałem bazową wersją. Jedyny (drobny) problem to sam początek, bowiem tradycyjnie nieco brakuje postaciom siły woli. Gdy już się jednak rozkręcą, można dość stabilnie eksplorować kolejne wioski i gospodarstwa, ratować mieszkańców i bić nielicznych wrogów. Na ostatnim etapie do gry wchodzi co prawda przywódca grabieżców – Ghulat – ale jego siła zależy przede wszystkim od tego, jak poszło nam z ratowaniem mieszkańców (a to, jak już pisałem, nie jest trudne). W efekcie jest to najprostszy boss w całym cyklu, o ile nie w grze w ogóle.

Atak na Osgiliath

Zachęcony dotychczasowymi sukcesami Boromir podjął decyzję o przejściu do kontrofensywy. Synowie Denethora ruszają zatem odbić starożytną stolicę Gondoru – Osgiliath. W towarzystwie Alcarona zagłębiają się w ruiny miasta, starając się stworzyć przyczółek na zachodnim brzegu Anduiny.

alt

Jeden z dziwniejszych scenariuszy w grze, który przy dobrych wiatrach można przejść w dosłownie kilka rund. Jednocześnie im więcej pojawi się w grze lokacji, tym trudniej nad wszystkimi zapanować. Jako że talia została złożona przede wszystkim z myślą o walce oraz scenariuszach ze słowami kluczowymi Bitwa/Oblężenie, moje podejścia do Ataku na Osgiliath wychodziły bardzo różnie. Jeśli z talii wychodzili głównie wrogowie – radziłem sobie z nimi bez trudu. Gdy pojawiało się więcej lokacji – zaczynały się schody, scenariusz robił się coraz dłuższy, a osiągnięcie celu mniej realne. O ile zazwyczaj we Władcy Pierścieni LCG to na początku każdej przygody bywa najtrudniej, o tyle tutaj im dłużej trwa rozgrywka, tym gorzej.

alt

Atak na Osgiliath zajął mi więcej czasu niż bym przypuszczał, ale wyjątkowo nie miałem szczęścia. Trzy razy z rzędu już na wstępie trafiałem na najgorszego możliwego przeciwnika – Mumaka. Jako że ciężko jest jednocześnie z nim walczyć i eksplorować kolejne lokacje, trzykrotnie wpadłem tutaj w spiralę bez wyjścia i przegrałem, nie nadążając za tempem rozgrywki. Z drugiej strony udane podejścia poszły szybko i sprawnie – tylko w jednym wypadku gra trwała dłużej, niż do 3 rundy. Z uwagi na to, że poza eksploracją lokacji nie musimy tu w ogóle czynić postępów w wyprawie, zagrałem dla odmiany czysto czerwoną wersją talii i wydaje mi się, że taka jest najstabilniejsza. Ważne, żeby wybrać odpowiednie karty w setupie (unikalną lokację i wroga), nie zablokować się na lokacjach i wykorzystać triki całego naszego tria do cna.

Krew Gondoru

Po zwycięskich (przynajmniej połowicznie) walkach o Osgiliath, apetyt Gondorczyków urósł jeszcze bardziej. Lord Alcaron namówił Boromira do pościgu za orkami do Ithilien i choć Faramir był przeciwko, ostatecznie zgodził się na dalszą eskapadę. W pogoni Gondorczycy zapuszczają się zbyt daleko – prosto w zasadzkę.

alt

Krew Gondoru to juz przedostatni scenariusz cyklu Przeciwko Cieniowi i zarazem punkt zwrotny kampanii. Po serii militarnym sukcesów trafiamy na przytłaczającą (w warstwie fabularnej) przewagę wroga, któremu w połowie scenariusza udaje się pojmać i uprowadzić Alcarona i Faramira. Krew Gondoru wyróżniają tzw. ukryte karty, które w pewnym sensie pokazują czyhających na nas w zasadzce wrogów. Na poziomie mechanicznym jest to zbliżone do Obaw Namiestnika i talii półświatka (bandytów schowanych w lokacjach), ale odczucia są zgoła inne. Ukryte karty pojawiają się bardzo szybko, ale też nie każda z nich finalnie okazuje się być przeciwnikiem. Scenariusz cechuje duża doza niepewności i poczucie zagrożenia, które jednak nie jest do końca uzasadnione – wcale nie jest on przesadnie trudny.

alt

Nie możemy tu dłużej używać absolutnie kluczowego do tej pory Faramira, natomiast ponownie najlepiej sprawdza się taktyczna wersja talii. Już od pierwszej rundy musimy zmierzyć z bossem pod postacią Czarnego Númenorejczyka i pokonanie go powinno być absolutnym priorytetem. W przeciwnym razie co rundę bezie znacznie podbijał poziom zagrożenia. W scenariusz zagrałem trzykrotnie i trzy razy wygrałem, za każdym razem zabijając bossa w pierwszej rundzie i dbając o regularne odkrywanie ukrytych kart. Scenariusz w teorii balansuje fakt, że zaczynamy go zarówno z wrogiem, jak i ze specjalnymi sprzymierzeńcami (nowe wersje Faramira i Alcarona) – ale jeśli szybko pozbędziemy się Númenorejczyka, możemy łatwo wykorzystać przewagę. Co jednak istotne, nie należy się spieszyć z przejściem do drugiego etapu. W tym momencie bowiem urukowie pochwytują naszych sprzymierzeńców i porywają ich do Mordoru. Niezależnie zatem od tego, jak nam pójdzie ten prosty w sumie scenariusz, na koniec pozostaje nam udać się w głąb terytorium wroga i odbić Baramira oraz Alcarona w Dolinie Morgul.

Dolina Morgul

Nie było czasu do stracenia. Gdy tylko Imrahil pchnął mieczem ostatniego orka, bohaterowie dosiedli koni i pognali śladem wroga w stronę niesławnego Minas Morgul. Jedyną szansą na uratowanie Faramira i Alcarona było doścignięcie wroga jeszcze w Dolinie Morgul. Nikt się jednak nie spodziewał, że całe porwanie było ukartowane…

alt

Generalnie fabuła, na której oparty jest cykl Przeciwko Cieniowi, jest ewidentnie podporządkowana mechanice. Dzięki temu każda z przygód ma swój unikalny klimat – i bardzo dobrze. Musze jednak przyznać, że finalny zwrot akcji w postaci zdrady Alcarona (a właściwie: Ulchora, sługi Saurona podszywającego się pod gondorskiego szlachcica) był w miarę ciekawy. W zasadzie żadna z dotychczasowych przygód nie sugerowała, że tak może się potoczyć ta historia. W Dolinie Morgul stajemy twarzą w twarz z Ulchorem… ale jako zaledwie jednym z trzech bossów. Najpierw musimy pokonać dowodzącego tylną strażą orków Murzaga. Z kolei ostatnim przeciwnikiem, jakiego musimy pokonać, jest Nazgûl z Minas Morgul. Absolutnie ikoniczna postać z mitologii Śródziemia i jednocześnie… niewiele trudniejszy (o ile nie łatwiejszy!) przeciwnik od Mumaka z Ithilien. Serio.

alt

Tym niemniej Dolina Morgul jest BARDZO trudnym scenariuszem i choć według głosów graczy lekko przegrywa z Oblężeniem Cair Andros, to dla mojej talii była zdecydowanie największym wyzwaniem. Teoretycznie w tej przygodzie chodzi wyłącznie o walkę z bossami – a akurat w tym Gondor się specjalizuje – ale w praktyce nie jest to takie proste. Z uwag na dość trudny startowy setup scenariusza i konieczność przebycia samej Doliny Morgul nie sprawdził się pozornie najbardziej oczywisty wariant decku z trójką czerwonych herosów. Przy startowym zagrożeniu na poziomie 32 oznacza to konieczność natychmiastowej walki z Murzagiem, który w wariancie solo jest chyba najgorszym z bossów. Każdy jego atak generuje kolejną kartę z talii zagrożenia, czyli efektywnie dwukrotnie przyspiesza wroga. Jako że nie da się go łatwo zabić, najlepszą strategią okazało się błyskawiczne wpuszczenie Gandalfa i obniżenie zagrożenia poniżej 30, żeby mieć chociaż jedną-dwie tury na zbudowanie lepszej pozycji na stole. By natomiast uniknąć szybkiej przegranej przez zasuwający znacznik zagrożenia, bardzo dobrą kartą dla takiej talii w tym konkretnym scenariuszu jest wyprawa poboczna Opóźnić Pochód Wroga. Nie dość, że klimatycznie, to jeszcze pozwala zastąpić tymczasowo naszą najgorszą cechę na najlepszą. Niestety również Alcaron i Nazgûl są niełątwymi przeciwnikami i wielokrotnie przegrywałem ten scenariusz na lawinowo rosnącym poziomie zagrożenia już na ostatnim etapie. Generalnie do Doliny Morgul w wariancie solo warto wziąć bardziej wyspecjalizowaną talię niż ta, ale mimo wszystko jakoś się w końcu udało (i to dwukrotnie).

Epilog. Mrok nad Osgiliath

Siły Wroga nie mogły pozwolić, by Gondorczycy utrzymali przyczółek w Osgiliath. Gdy wybuchła na pełną skalę Wojna o Pierścień, wojska Mordoru pod wodzą samego Czarnoksiężnika z Angmaru ruszyły odbić rzekę.

alt

Mrok nad Osgiliath nie jest częścią cyklu Przeciwko Cieniowi – to osobny scenariusz, wydany w pierwszym roku istnienia gry, ale fabularnie pasujący jako swego rodzaju epilog. Opowiada on o próbach sforsowania Anduiny przez Mordor i ucieczce obrońców do Minas Tirith. Jest to dla mnie jedna z fajniejszych „samodzielnych” misji, bo nie wprowadza żadnych specjalnie trudnych zasad, jest relatywnie ciężka, ale w dość uczciwy sposób i satysfakcjonująca. Jak się okazało, talia w podstawowej wersji (bez sfery taktyki) poradziła sobie doskonale, wygrywając dwa podejścia z trzech (raz się poddałem, bo niechcący straciłem Boromira już w pierwszej turze).

alt

Od pierwszej tury musimy sobie radzić z trójką wrogów, na szczęście relatywnie niegroźnych. Należy wejść z wszystkimi zwiadowcami w zwarcie Beregondem blokować Woźniców, a jakimś nieistotnym sprzymierzeńcem Wargów (najlepiej tak, aby wrócili do talii). Zwiadowcy Snagi raczej nie są wielkim zagrożeniem. Gdy opanujemy startową sytuację na stole, należy spokojnie go rozbudowywać i polować na Strażników z Ithilien, którzy mogą dołączyć do nas z talii zagrożenia (warto na wszelki wypadek zawsze trzymać jedną przygotowaną postać na stole). Przechodząc do ostatniego etapu bowiem musimy odrzucić z gry albo jednego ze Strażników, albo bohatera – a na to ostatnie raczej nie możemy sobie pozwolić. Na dodatek do gry wchodzi wówczas sam Czarnoksiężnik z Angmaru z bardzo mocnymi statystykami, którego nie za bardzo możemy unikać. Odejmuje on jeden punkt siły woli wszystkim postaciom, dopóki nie wejdziemy w zwarcie – a po ataku najchętniej cofa się do strefy zagrożenia. Ponieważ talia gondorska jest dość skuteczna w walce, polecam spróbować go zniszczyć od razu, jak tylko wejdzie do gry – nie jest to niezbędne do wygranej, ale bez Czarnoksiężnika ostatni etap jest bardzo prosty.

Podsumowanie

Musze przyznać, że rozegranie całej kampanii jedna talią – nawet z tak gigantycznym sideboardem – było bardzo satysfakcjonujące. Przeciwko Cieniowi jest dość fajnym cyklem do ogrywania, bo choć cierpi jeszcze na błędy młodości (czyli gigantyczną losowość i całkowicie psujące grę podstępy), to wprowadził do Władcy Pierścieni LCG sporo świeżości. Na dodatek scenariusze są mocno zróżnicowane i ciekawie zaprojektowane mechanicznie. To też Przeciwko Cieniowi wprowadził wspólną narrację dla wszystkich przygód w obrębie cyklu i choć literacko nie jest może najwyższych lotów, pomysł ten został później dość fajnie rozwinięty choćby w Twórcy Pierścienia czy Ścigaczu Snów. Jeśli od czasu do czasu wracacie do gry, polecam również wyznaczyć sobie tego typu wyzwanie deckbuildingowe i zobaczyć, jak Wam pójdzie 😉