Wyspa Skarbów

Co mnie kręci w planszówkach. O innowacjach

W Polsce i na świecie wychodzi obecnie tyle planszówek, że mało kto jest w stanie chociaż pobieżnie poznać większość premier. Sam raczej nie zaliczam się do graczy goniących za nowościami, choć staram się śledzić rynek na bieżąco. Moją uwagę przyciągają jednak zazwyczaj nieco nietypowe tytuły. Zdecydowanie wolę poznać coś nowatorskiego i unikatowego, niż po prostu kolejne dobre euro czy figurkowego kickstartera.

Z tego powodu niespecjalnie zwracam uwagę – a przynajmniej nie od razu – na premiery najgłośniejsze. Nowy Pfister czy Rosenberg? Kolejny coop w uniwersum Lovecrafta? Tego typu grom przyglądam się zazwyczaj dopiero, kiedy usłyszę naprawdę dużo dobrych opinii. Przede wszystkim jednak nowa gra musi mnie przyciągnąć pomysłem. Nie zakładam oczywiście, że każda głośna nowość to odgrzewany kotlet i nie wnosi nic do gatunku – jednak nowa kombinacja sprawdzonych mechanizmów lub jeden dodatkowy trik w klasycznym (poza tym) euro mi nie wystarcza. Pamiętam, jak bardzo sceptyczny byłem np. wobec prostego Splendoru, który reklamowany był jako „emocjonująca gra w zbieranie punktów” (albo jakoś podobnie). Udało mi się w niego zagrać dopiero niedawno i choć rozumiem, czemu jest popularny, mnie niespecjalnie poruszył. Z drugiej strony całkowicie daję się złapać na wszelkie innowacje. Niemal w ciemno kupuję zatem takie produkcje, jak Sonar, Magic Maze, Szarlatani z Pasikurowic, Wyspa Skarbów czy Obecność. Tutaj nie gra roli tematyka – jeśli słyszę, że gra jest w jakiś sposób nowatorska, mózg się wyłącza.

Obecność

Obecność

Odkrywca vs zdobywca

W 1996 Richard Bartle zaproponował klasyfikację graczy wideo, zwaną od tej pory taksonomią Bartle’a. Według niej dzielą się oni na:

  • killerów (zabójców) – którzy czerpią satysfakcję z pokonania przeciwnika
  • achieverów (zdobywców) – dla których najważniejszy jest wynik i zaliczenie wszystkich osiągnięć
  • explorerów (odkrywców) – lubiących poznawać i odkrywać świat gry i jej mechanikę
  • socializerów („społecznościowców”) – dla których gra jest przede wszystkim pretekstem do nawiązywania i utrzymywania kontaktów

Przełożenie taksonomii Bartle’a na planszówki nie jest idealne i nie chcę się w to tutaj zagłębiać. Postawy reprezentowane przez zaproponowane 4 typy nie są mi jednak obce. Planszówkowy killer to ten, kto wybiera sobie w grze kogoś innego za cel i stara się wygrać przynajmniej z tą osobą. Tacy gracze często cenią gry pojedynkowe i turniejowe, najlepiej z jak największą negatywną interakcją. Zdobywcy z kolei preferują maksowanie swojego wyniku, które jest dla nich ważniejsze, niż działania przeciwników. Oczywiście w grach ze sporą interakcją jest to współzależne, ale dla zdobywcy istotne jest końcowe zwycięstwo. Tacy ludzie lubią też masterować pojedyncze tytuły i osiągać w nich mistrzowski poziom. Inni z kolei (np. ja) chcą poznawać jak najwięcej tytułów lub ścieżek do zwycięstwa w ramach jednej gry. Dla takich graczy największą radość przynosi odkrywanie nowości, im bardziej oryginalnych, tym lepiej. Są też wreszcie osoby, którym jest trochę wszystko jedno, w co grają i jak im idzie – bo najistotniejsze jest dla nich towarzystwo. Takich osób spotykam zresztą chyba najwięcej.

Jak już napisałem, lubię zatem poznawać nowości. Przy prawdziwie masowym rynku wybranie jednak z zalewu świeżynek naprawdę unikatowych tytułów to niełatwa sprawa. Co więcej, sam fakt implementacji zupełnie niespotykanego rozwiązania w grze nie czyni z niej od razu czegoś dobrego. Na kilku takich innowacyjnych tytułach już się zresztą przejechałem. Mimo to lepiej wspominam rozgrywki np. w przeciętny z różnych względów Sonarniż w mechanicznie świetne Great Western Trail.

Andromeda

Andromeda

Świeży powiew

Na początku mojej planszówkowej „kariery” niesamowitym odkryciem był sam fakt istnienia gier kooperacyjnych. Jako pierwsza wpadła w moje ręce Pandemia i choć do dziś uwielbiam całą serię, zdaję sobie sprawę, że tego typu pozycji była już cała masa. Niezmiennie jednak szukałem gier, które redefiniują pojęcie kooperacji i wprowadzają ten gatunek na nowy poziom. Kolejnym przełomem były koopy z presją czasu – FUSE, Ucieczka ze świątyni zagłady Space Alert. Zwłaszcza ten ostatni tytuł niezwykle mocno wbił mi się w pamięć. Programowanie akcji real-time znam też z Robo Rally, ale w połączeniu ze ścieżką dźwiękową i koniecznością współpracy tworzy niepowtarzalne połączenie. I kiedy już myślałem, że w tym gatunku mnie nic nie zaskoczy, w moje ręce trafił Magic Maze.

Nieznany szerzej designer Kasper Lapp zrobił grę, która jest absolutnie niepodrabialna. Temat – czwórka bohaterów napadająca na supermarket (!) – jest tu całkowicie pomijalny. Jednak pomysł, żeby w kooperacji na czas zabronić rozmawiania, jest całkowicie szalony. Co więcej, sprawdza się idealnie – jedyną formą komunikacji jest pionek „zrób coś!” vel pionek nienawiści. Magic Maze pokazywałem bardzo różnym znajomym i w zasadzie każde towarzystwo było zachwycone. Potem zacząłem poznawać inne kooperacje, gdzie komunikacja jest ograniczona – Zaginioną Ekspedycję, Załogę czy The Mind – ale do gry Lappa mam olbrzymi szacunek i sentyment.

Magic Maze

Magic Maze

Pan Warsch

A skoro już przy The Mind jesteśmy, warto zwrócić uwagę na jej projektanta. Wolfgang Warsch ma na swoim koncie sporo tytułów, ale w przeciwieństwie do wielu innych niemieckich autorów, w zasadzie nie da się zdefiniować jego stylu. Jedno jest pewne – ja na każdą grę od Warscha nastawiam radar. Gość zrobił np. fantastyczny roll&write na podstawie bingo (Rzuć na tacę) czy rzeczone The Mind, które na oko nie ma prawa działać. Jego najbardziej znaną grą (a w każdym razie najwyżej ocenianą) są jednak Szarlatani z Pasikurowic.

Mechanika push your luck nie jest bynajmniej specjalnie odkrywcza; zasadza się na niej w sumie kasynowy blackjack. Sam całkiem polubiłem np. Diamentychoć jako gra jednego triku dość szybko mi się znudziły. W Szarlatanach zaś Warsch wokół prostej, losowej gierki zbudował pełnokrwisty tytuł, do którego zaraz wyjdzie drugi dodatek. Pomysł dość prosty w założeniach – losowanie składników do kociołka, aż nam wybuchnie – jednak na mojej półce nigdy nie miałem nic, co by dawało zbliżone odczucia do Szarlatanów. Na dodatek już w samej podstawce wsadzony jest zestaw ksiąg podnoszący regrywalność do kwadratu. Bardzo dobra gra, należycie doceniona, bo – ponownie – jedyna w swoim rodzaju.

Szarlatani z Pasikurowic

Szarlatani z Pasikurowic

Czy po planszy można bazgrać?

Dość popularną mechaniką w ostatnich latach jest roll&write, taki jak wspomniane Rzuć na tacę. Tego typu gry pokazują, że do planszówki nie potrzeba pionków, żetonów itp., bo czasem wystarczy arkusz papieru i flamaster + kostki. Od kiedy takie tytuły się spopularyzowały, mój entuzjazm wobec nich nieco opadł, bo sporo z nich bywa dość wtórne (np. Smoothies). Parę lat temu jednak trafiłem na essenowej wyprzedaży na niepozorne Saint Malo, które mi uświadomiło, że bazgrać można nie tylko po papierze. To zaś otwiera pole do zupełnie nietypowych eksperymentów. W ten sposób z kolei na mój radar trafiła Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera.

Gra jest na tyle unikalna, a przy tym dobra, że trochę dziwi mnie, że regularnie pojawia się na przecenach. W Wyspie Skarbów jeden z graczy jako pirat wyznacza miejsce, gdzie zakopany jest skarb, a pozostali muszą w odpowiednim czasie je wyśledzić i wykopać. Zamiast jednak „tradycyjnych” elementów gier do dyspozycji mamy flamastry, linijki i… cyrkiel. Większość mechaniki gry określa, w jaki sposób pionki mogą się poruszać po mapie, która de facto nie jest podzielona na żadne pola. Cała zabawa polega zaś na tym, że John Silver co jakiś czas udziela nam wskazówek, za pomocą których – dedukując – zawężamy obszar poszukiwań. W Wyspę Skarbów nie da się grać nonstop i nie ukrywam, że w pewnym momencie mi się przejadła, jednak rozgrywka była bardzo ciekawa i kompletnie niepodobna do niczego, co poznałem wcześniej czy później. W zasadzie najbliżej umieściłbym znakomity swoją drogą Cryptid, który też zdecydowanie zaliczam do gier innowacyjnych.

Wyspa Skarbów

Wyspa Skarbów

Nowe nie znaczy lepsze

Oryginalność w designie planszówek nie zawsze się sprawdza. Ponieważ lubię poznawać i testować nietypowe tytuły, parę razy przeżyłem już mniejsze i większe zawody. Do takich z pewnością muszę zaliczyć Piratów 7 Mórz, w których bardzo oryginalnie rozwiązuje się walki. Rzucamy tam kostkami na planszę i porównujemy wyniki na tych, które wypadną najbliżej siebie. W praktyce jednak gra jest tak kosmicznie losowa, że trik z bitwami się bardzo szybko nudzi, a cała rozgrywka jest męcząca. Żeby było zabawniej, w podobnym czasie wyszła również druga gra oparta na tym samym pomyśle – Statki, Łupy, Kościotrupy. Zawiedziony Piratami 7 Mórz po nią już nie sięgnąłem… i chyba dobrze, bo gra została zmiażdżona przez innych recenzentów. Czasem więc nowatorski pomysł okazuje się być widowiskowym pudłem.

Piraci 7 Mórz

Piraci 7 Mórz

Siła w różnorodności

O nietypowych mechanizmach w grach mógłbym w zasadzie pisać bardzo długo. Wydaje mi się, że w mojej kolekcji niemal 200 gier pod te kategorię mógłbym spokojnie podciągnąć połowę – nie mówiąc o tytułach, które nie podeszły mi na tyle, że już dawno został sprzedane. Złapałem się jednak na tym, że łatwiej przychodzi mi się pozbyć dobrych, ale mało oryginalnych gier, niż takich eksperymentów. Dzięki temu moja kolekcja jest na tyle różnorodna, że obecnie w zasadzie mam grę „na każdą okazję”. Nie przeszkadza mi to oczywiście ciągle poznawać i ogrywać nowości, ale osobiście nie poluję na planszowego Graala. Ba – nie mam na radarze całego mnóstwa gier z top100 BGG. Prawdziwą frajdę daje mi zaś odkrywanie, na jak szalone pomysły mogą jeszcze wpaść projektanci.

Kowale Losu

Kowale Losu

Przygotowując sobie w głowie ten tekst i wymyślając przykłady, przyszło mi ich do głowy oczywiście o wiele więcej. Nie wspomniałem tu w ogóle o grach z aplikacją czy całych seriach escape roomów, które też przełamują stereotypy dotyczące planszówek. Dla zainteresowanych zostawiam jednak parę podpowiedzi. Jeśli również lubicie gry nietypowe i niepowtarzalne, w wolnej chwili polecam poczytać sobie o takich tytułach:

  • Dreams – czyli taki Dixit + Mamy Szpiega + układanie gwiazdozbiorów na macie nieba
  • Wyprawa na biegun – wyścig do środka obrotowej planszy
  • Spaghetti – bierki ze sznurków
  • Old Town Robbery – memory skrzyżowane ze storytellingiem
  • Andromeda – niezwykle rzadka, a oryginalna mechanika „ja dzielę, Ty wybierasz”
  • Blueprints – draft kości i… budowanie z nich wież
  • Kowale Losu – budowanie kości (dosłownie)
  • Fog of love – rpg/storytelling o związkach, a wszystko w formie planszówki
  • Kto drugi ten lepszy – prosty wyścig… w którym nie można być pierwszym!
  • Szybcy i ścigani – Carcassonne skrzyżowane z grą w berka (!)
  • Panic on the Wall Street! – symulator giełdy w czasie rzeczywistym

Jeśli macie inne propozycje gier, które są „inne niż wszystkie”, możecie mi śmiało podrzucać. Im bardziej szalony pomysł, tym lepiej!