Designer Camp – relacja
Wczoraj wróciłem z jesiennej edycji Designer Campu, jednego z najciekawszych zjazdów planszówkowych w Polsce. W przeciwieństwie do konwentów czy targów, jest to przede wszystkim miejsce spotkań projektantów planszówek oraz przedstawicieli wydawnictw. W tym roku byłem tam po raz drugi – ponownie poniekąd w obu rolach – i ponownie wróciłem bardzo zadowolony.
Czym jest Designer Camp?
Na początek kilka słów wyjaśnienia, czym w ogóle jest Designer Camp i skąd się wziął. W 2016 roku wystartowała zbiórka na pierwszą edycję Laboratorium Gier (pod patronatem wydawnictwa Rebel), w ramach którego zorganizowano kilkudniowe warsztaty dla projektantów. Laboratorium okazało się być dużym sukcesem i odbyło się jeszcze dziesięciokrotnie, a sporo powstałych na warsztatach pomysłów doczekało się wydania. W międzyczasie organizację przejęła powstała w 2018 roku poznańska grupa testerska Pamper, a dwa lata temu formuła uległa zmianie i w ten sposób powstał Designer Camp. Obecnie prototypy przygotowywane są przed wyjazdem; na samym DC odbywają się sesje playtestingu, a także wykłady dla projektantów i spotkania z wydawcami.
Wykłady
Tyle tytułem wstępu, a jak było w tym roku? Z mojej perspektywy temat przewodni można zdefiniować mniej więcej w ten sposób: „jak zrobić z dobrej gry dobry produkt”. Bardzo fajnie zostali dobrani prelegenci – wykłady poprowadzili Jason Matthews (autor m.in. Zimnej Wojny, wieloletniej „jedynki” na BGG), Oleksandr Nevskiy (m.in. Klub Detektywów i Tajemnicze Domostwo), Michał Gryń (członek Pampra i autor np. Rakiety), Rory O’Connor (Story Cubes) i Piotr Widerski z Rebela. Zwłaszcza prezentacja Michała w bardzo przystępny i celny sposób podsumowywała, co trzeba brać pod uwagę przy projektowaniu, jeżeli nie chcemy, żeby nasz prototyp pozostał niespełnionym marzeniem na dnie szuflady. Dość istotne były też spostrzeżenia Oleksandra o tym, dlaczego w grach najważniejsze są emocje, a niekoniecznie mechanika. Z perspektywy siedzenia od pewnego czasu w branży wiele omówionych tematów pokrywało się z moimi obserwacjami, ale myślę, że dla projektantów – freelancerów wykłady były znakomitą pigułką wiedzy.
Playtesting
Sercem DC były jednak liczne sesje playtestingowe, zarówno bardziej zorganizowane, jak i te spontaniczne. Siłą tego wydarzenia jest możliwość przetestowania swoich prototypów z innymi twórcami oraz z wydawcami operującymi na wielu rynkach. Sam miałem okazję przetestować swoje Into the Godsgrave i zebrałem sporo cennego feedbacku, ale z przyjemnością mogłem też zapoznać się z kilkoma innymi prototypami. Przez niemal 4 dni zagrałem w dobre kilkanaście gier (jeśli nie przeszło 20), m.in. w area control o wybuchającym wulkanie, zręcznościową gierkę z kotami zrzucającymi rzeczy ze stołu czy edukacyjną grę euro ze storytellingiem o wychodzeniu z kryzysu psychicznego (sic!). W porównaniu do zeszłego roku mam poczucie, że wiele prototypów było dużo dokładniej przetestowanych, a niektóre w zasadzie wyglądały na niemal skończone gry. Spontaniczne sesje testowe trwały zresztą do późna w nocy i wymagało to bardzo dużo skupienia zarówno od projektantów, jak i testerów. Możliwość zebrania feedbacku od tylu innych ludzi była jednak warta zarwania jednego weekendu.
Osobno na wyróżnienie zasługuje tzw. matchmaking, na którym autorzy gotowych gier prezentują je potencjalnie zainteresowanym wydawcom. Ponieważ w tym roku byłem jedyną osobą z Lucky Duck Games, dla mnie osobiście było to bardzo intensywne, ale udane popołudnie. Zobaczyłem kilka naprawdę fajnych projektów, w niektóre nawet zdążyłem zagrać w całości i były bardzo porządne. Przede wszystkim doceniam te gry, do których rok temu dawałem feedback i obecnie widziałem zmiany na lepsze. Swoją drogą to właśnie na zeszłorocznym DC miałem okazję zagrać w prototyp nowego Wiedźmina, którego kampania crowdfundingowa dopiero co ruszyła!
Integracja
Choć na DC byłem przede wszystkim „służbowo”, to bardzo doceniam tę inicjatywę z perspektywy poznawania nowych osób w branży i spoza niej. Bardzo luźna atmosfera i mnóstwo ludzi chętnych do grania dają świetną okazję do nawiązywania kontaktów i – przy okazji – po prostu dobrej zabawy. Przez ostatnie kilka dni zagrałem ponownie m.in. w Ahoy (aka „baby Root”) i The Thing, a także w końcu miałem okazję poznać ZNAKOMITĄ pstrykankę o tenisie – Set & Match. A już wisienką na torcie jest fakt, że w integracyjnym quizie z wiedzy o planszówkach nasza drużyna wygrała i wróciłem z wyjazdu z Łąką, którą od dawna miałem na krótkiej wishliście.
Podsumowanie
Wracając wczoraj do domu, postanowiłem sobie, że napiszę taką krótką relację z DC, bo jest to jedna z fajniejszych i bardziej oryginalnych inicjatyw, jakie znam w planszówkowym świecie. Oczywiście jest ona skierowana przede wszystkim do twórców gier, a nie samych graczy, ale ja sam – będąc w potrójnej roli gracza, projektanta i pracownika wydawnictwa – uważam, że z każdego punktu widzenia było to cenne i po prostu przyjemne doświadczenie. Gorąco zachęcam do rozważenia uczestnictwa w przyszłych edycjach, a Pamprowi, wykładowcom, sponsorom i innym współtwórcom DC bardzo dziękuję za te kilka dni. I choć wciąż żałuję, że w tym roku nie udało mi się pojechać do Essen, drugi najważniejszy planszówkowy event udało mi się zaliczyć 😉








