Drafty

Co mnie kręci w planszówkach. O eleganckim designie

Gry planszowe i karciane towarzyszą mi przez całe życie. Od wczesnego dzieciństwa grałem (głównie z dziadkiem, ale i z rodzicami) w tysiąca, Masterminda, brydża, Scotland Yard itd. W gimnazjum byłem już na etapie Osadników z Catanu i Carcassonne, a od tego czasu każdego roku poznawałem przynajmniej kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt nowych gier. I choć patrząc na dorobek niektórych recenzentów wciąż czasem czuję się jak początkujący (według statystyk na BGG oceniłem do tej pory 378 gier, nie licząc dodatków… a przecież niektórzy już dawno przekroczyli 1000), to poznając nowe tytuły od dłuższego czasu automatycznie wchodzę w tryb porównawczy: gdzie już widziałem taki mechanizm, czy dało się to zrobić lepiej, co sprawia, że ta gra zagości na dłużej w mojej kolekcji.

Ten syndrom pogłębił się jeszcze bardziej, od kiedy zacząłem samodzielnie projektować gry w ramach pracy. Choć są to głównie gry szkoleniowe, pracowałem też nad kilkoma bardziej „klasycznymi” planszówkami na zamówienie i zawsze na pierwszym etapie wymyślania koncepcji robię sobie podsumowanie tytułów, które znam: zastanawiam się, który ze znanych mechanizmów może mi się przydać przy danych założeniach. Wraz z pozostałymi projektantami, z którymi pracuję, staramy się także wspólnie ogrywać co ciekawsze nowości i dyskutować o tym, co w nich działa, a co nie – i wiedzę tę wykorzystywać później w naszej pracy.

Drafty

Dzisiejszy wpis z założenia ma być pierwszym z cyklu „co mnie kręci w planszówkach”, w którym skupię się na tym, co sprawia, że zachwycam się wciąż kolejnymi tytułami. Na początek chciałbym opowiedzieć o tym, co nazywam eleganckim designem i dlaczego uważam go za niezwykle ważny element dobrej planszówki. Przedstawię również kilka gier, które uważam za świetnie zaprojektowane, ale również – dla porównania – kilka pozycji, w których pewne rozwiązania mechaniczne mi zgrzytają. Zaznaczam jednak już na wstępie – i powtórzę to jeszcze przy każdym przykładzie – specjalnie również w tej drugiej kategorii wybiorę gry, które bardzo lubię i do których nieustannie wracam; na każdy tytuł bowiem należy patrzeć w wielu aspektach i nierzadko innowacyjność/grywalność/czysta przyjemność płynąca z rozgrywki potrafią mi przesłonić mechaniczne zgrzyty. Zaznaczam też, że pomijam całkowicie gatunek gier logicznych (szachy, go, Abalone, Rój, trylma, halma, Talat) z zerową losowością. Skupię się natomiast na pozycjach mniej więcej podpadających pod gatunek nowoczesnych eurogier.

Easy to learn, hard to master?

To, co dla mnie jest definicją elegancko zaprojektowanej planszówki, to bardzo proste podstawowe zasady, wyczyszczone ze zbędnych wyjątków i niedomówień. Nie chcę przez to powiedzieć, że elegancka gra = gra z instrukcją na maksymalnie 2 strony, ale jednocześnie jest to już istotny czynnik, który budzi moje zainteresowanie. Clue polega jednak na tym, by daną grę można było łatwo wytłumaczyć, co wcale nie jest oczywiste zarówno wśród tytułów dla początkujących, jak i dla bardziej wymagających graczy.  Elegancko zaprojektowana planszówka powinna być w moim odczuciu możliwa do zrozumienia w 5 minut w swoich założeniach, nawet jeżeli sama w sobie stawia przed graczami mnóstwo trudnych i nieoczywistych decyzji. W przypadku gier „dla geeków” istotne jest to, żeby gra dawała satysfakcjonujące poczucie udziału w głębokiej, strategicznej rozgrywce bez siedzenia z nosem w instrukcji… oraz żeby gracze nie łamali nieświadomie zasad, po prostu o nich zapominając. Biorąc zaś pod uwagę lżejsze gry rodzinne, błyskawiczny czas tłumaczenia zasad jest warunkiem sine qua non; ludzie po prostu chcą siadając do stołu wyjąć grę z pudełka i od razu startować.

Drugim aspektem planszowej elegancji jest dla mnie zgrywanie się mechaniki z tematem. Nawet jeżeli przejawia się ono w drobnych aspektach, im gra jest mniej abstrakcyjna, tym bardziej doceniam geniusz projektanta. Jest to również jeden z powodów, dla których zdecydowanie wolę gry-wyścigi, bo z nielicznymi wyjątkami różne wariacje Punktów Zwycięstwa wydają mi się sztuczne. Podobnie w przypadku gier ekonomicznych najbardziej podoba mi się prosty warunek zwycięstwa: wygrywa ten, kto na koniec jest najbogatszy.

Taluva a Carcassonne

Pierwszym przykładem gry, którą uważam za świetnie zaprojektowaną, jest Taluva. Kilkukrotnie już o tym mówiłem i na razie zdania nie zmieniam – dla mnie to jest odpowiednik Carcassonne dla bardziej zaawansowanych graczy. Podstawowy mechanizm jest w przypadku tych gier identyczny: losuję kafelek, dokładam do wcześniej wyłożonych, stawiam pionek, kończę ruch. Taluva jest pod tym względem nawet lepsza od Carcassonne, bowiem punktacji nie trzeba śledzić na bieżąco – wystarczy obserwowanie, ile poszczególnych pionków pozostało każdemu z przeciwników. Głębię rozgrywki stanowi mnóstwo możliwości dokładania kafelków (przede wszystkim – również na innych!) i 3 typy pionków, które z prostych zasad wyciskają maksimum możliwości. Stary tytuł, a wciąż fantastyczny w swojej kategorii.

Taluva

Viticulture – czysty worker placement

Drugi przykład to świeżynka w mojej kolekcji, czyli Viticulture. Po lekturze samej instrukcji rozmawialiśmy z kolegą, że ciekawe, dlaczego taki prosty w sumie i dość klasyczny w formie worker placement znajduje się tak wysoko w rankingu BGG (aktualnie 23 miejsce Essential Edition, 181 pierwsze wydanie). Zagrałem do tej pory 4 razy – w dwie i cztery osoby + raz wariant solo – i wszystko stało się jasne: największą zaletą Viticulture jest właśnie jej prostota. Gra jest wyczyszczona ze wszystkich zbędnych mechanizmów, które zaburzałyby płynne tłumaczenie zasad czy przebieg rozgrywki. Nie umiem się na tym etapie wypowiedzieć na temat skalowania na więcej osób (można grać i w 6), ale na razie wrażenia są bardzo pozytywne, a zarówno na 2, jak i 4 osoby grało się niezwykle przyjemnie. Nietrudno załapać, jak działają poszczególne pola i gdzie możemy stawiać nasze pionki, a nawet bardzo zróżnicowane karty gości są wymyślone w taki sposób, że w zasadzie każda jest zrozumiała już podczas pierwszej partii. Dodatkowym smaczkiem jest mechanika starzenia się wina, która po prostu ładnie spina mi się z tematem.

Viticulture

Draft ponad wszystko

Ok, tu może być to kwestia bardzo osobistych preferencji – uwielbiam mechanikę draftu – tym niemniej za bardzo eleganckie uważam rozmaite gry draftowe: oczywiście 7 Cudów Świata, ale też Capital (recenzja), Nowy Wspaniały Świat czy Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika. Każda z tych gier dodaje do samego draftu pewne elementy, które trzeba brać pod uwagę i powodują ciekawe rozkminy, a jednocześnie są niezwykle płynne, nie posiadają zbyt wielu działających „pod prąd” wyjątków i świetnie się sprawdzają zarówno z geekami, jak i początkującymi. 7 Cudów Świata uważam zresztą za pewien fenomen: gra się świetnie sprawdza jako tytuł na początek (może nie pierwszy, ale już drugi czy trzeci w kolekcji), a jednocześnie jest znakomitym fillerem dla geeków. Bardzo ciepło wspominam rozgrywki z czasów przedpandemicznych w warszawskim Agresorze, gdzie 7 Cudów Świata trafiało na stół w przerwie lub po zakończeniu gry cięższego kalibru.

Pomiędzy dwoma zamkami

Eurogra a klimat

Wspomniałem, że niezwykle doceniam również gry, które mimo prostych ogólnych zasad potrafią wykorzystać mechanizmy znane z prawdziwego życia, dzięki czemu świetnie oddają swój temat. Idealnym przykładem takiej gry jest Wielka Pętla vel Flamme Rouge, banalny w zasadach planszowy wyścig kolarski, który oddaje mechanikę grupy pościgowej i peletonu. Być może kolarze w tym momencie się oburzą, że to nie do końca tak działa – nie wiem, jestem laikiem – jednak dokładnie tak wyobrażałem sobie przełożenie na planszę symulacji wyścigów rowerowych. Wielka Pętla jest przy tym jedną z naprawdę najprostszych znanych mi eurogier, zaraz obok Wsiąść do Pociągu i mógłbym ją śmiało polecać nawet osobom, które styczności z planszówkami prawie nie mają.

Chciałbym tu również wspomnieć o grze, która – choć niepozbawiona wad, bo brzydka i z przeciętnym skalowaniem – na początku mojej planszówkowej zajawki mnie całkowicie oczarowała. Mowa o Wysokim Napięciu, które wciąż wydaje mi się być jedną z prostszych (w założeniach) gier z mechanikami licytacji i network building, a w które grać do dziś uwielbiam i nie boję się tłumaczyć. Tym, co jednak najbardziej szanuję w grze Friesego, jest system popytu i podaży, który zupełnie wywrócił moje myślenie o grach ekonomicznych (tak, kiedy poznawałem Wysokie Napięcie, na moim stole wciąż czasem pojawiało się Monopoly – ale gwarantuję, że jest to kolosalny przeskok jakościowy).

Druga strona medalu

Jak wspomniałem wcześniej, bywają również całkiem dobre gry, które jednak w pewnych aspektach wydają mi się mało eleganckie. W pierwszej kolejności do głowy przychodzą mi Alchemicy, z którymi mam dwa duże problemy. Pierwszym jest słynna akcja sprzedawania mikstur wędrownym bohaterom, która wprowadza (stosunkowo) bardzo skomplikowany system obniżek i licytacji w ciemno wyłącznie dla samej siebie. Tak jak każde inne pole na planszy jest dość proste w działaniu, tak zawsze mi przeszkadzała liczba elementów i mikrozasad, jakie trzeba było wprowadzić tylko dla mechanizmu zniżek, który nie wpływa aż tak bardzo na całą rozgrywkę. Drugim problemem z Alchemikami jest oczywiście podatność na błąd w zapisie – niestety błędne zanotowanie jednego z alchemonów właściwie przekreśla całkowicie szanse gracza na choćby przyzwoity wynik. Sam tego nigdy nie zrobiłem, ale 2 razy miałem sytuację, że inny gracz się gdzieś pomylił i było pozamiatane – ani ta osoba, ani pozostali nie mieli frajdy z gry od momentu, kiedy błąd został wykryty. I choć mieszanie eliksirów w Alchemikach jest wymyślone wprost genialnie, to zawsze się trochę obawiam, że gdzieś się wysypiemy.

Sagrada

Kolejnym przykładem jest bardzo mocno zgrana przeze mnie Sagrada – w tym wypadku mam wrażenie, że twórcy gry tak się zajarali swoim (niewątpliwie świetnym) konceptem na grę, że po prostu została wydana w ekspresowym tempie i bez odpowiedniej liczby testów. Absurdalnie niezbalansowane karty celów podstawowych oraz wariant bez wyjmowania kostek na 2-3 graczy nie powinny moim zdaniem pojawić się w wydanej grze – i akurat te „błędy” zostały poprawione post factum: nowe wydania podstawki wprowadzają wariant zaawansowany, gdzie liczba kostek jest zawsze zbalansowana, a dodatek „naprawia” cele indywidualne. W Sagradzie jednak przeszkadza mi wciąż coś innego, czyli narzędzia. Rozumiem ich ideę i konieczność uatrakcyjnienia samej podstawowej rozgrywki, jednak niektóre karty narzędzi działają… dziwnie, a sam system ich wykorzystania wydaje mi się zawsze krzywo przyklejoną łatką na grę. Co prawda Sagrada wyparła z mojej kolekcji Azula i Zamek Smoków… ale bez dodatku i nowych zasad jest kiepsko.

Kolejny przykład – z naszego podwórka – to świetna, klimatyczna gra o himalaistach, jaką jest K2 Adama Kałuży. Proste podstawy, fantastyczny mechanizm aklimatyzacji i zmiany pogody są niestety przysłonięte źle rozwiązanym zakończeniem gry po bodajże 18 rundach. K2 jest niezwykle podatne na „syndrom końca świata”: gracze szybko się orientują, że w ostatniej rundzie – wiedząc, że już więcej nie będzie – warto za wszelką cenę wepchnąć swojego himalaistę jak najwyżej, nawet z zerowym zapasem tlenu i kompletnie nieprzygotowanego. Gdyby gra toczyła się dłużej, himalaista oczywiście musiałby zginąć; jednakże „ucięte” zakończenie sprawia, że na wynik punktowy to nie rzutuje w żadnym stopniu.

Lewis & Clark

Następne 2 przykłady to już lekkie moje czepialstwo, zwłaszcza że są to gry, które regularnie na mój stół wracają – jednak nie tylko ja, ale i współgracze zwracali uwagę na pewien brak elegancji. Jedną z nich jest Lewis & Clark (recenzja), do którego moje praktycznie jedyne zastrzeżenie to talia kart sprzymierzeńców. W tej grze występuje pewien niewielki deckbuilding, jednak zazwyczaj przez całą grę kupujemy dosłownie kilka kart z całej grubej talii członków wyprawy. I choć sam fakt, że jest tych kart bardzo dużo jest raczej dobrym znakiem – w końcu wzrasta regrywalność! – to jednak ich ikonografia i wymyślne moce specjalne w każdej rozgrywce zmuszają do wracania do instrukcji. A że podstawowa zabawa w grze leży moim zdaniem zdecydowanie gdzie indziej, a nawet na startowych postaciach można dotrzeć do celu – mam wrażenie, że talia jest po prostu mocno przekombinowana.

Everdell

Ostatni zaś przykład gry, w której mam pewne zarzuty do elegancji, to Everdell. Nie będę się już pastwił nad drzewkiem, bo znakomita większość grających wie, że jest ono niepraktyczne i choć buduje klimat, to bardziej przeszkadza, niż pomaga; podobnie jak w Lewisie & Clarku uważam jednak, że talia kart jest lekko przekombinowana. Raz, że zwłaszcza w dwuosobowej rozgrywce (nie biorę pod uwagę wariantów nieoficjalnych) po prostu połowa kart nie wychodzi, a przez to karty wydarzeń specjalnych bywają niemożliwe do zdobycia; dwa, nie rozumiem do końca, dlaczego jest na nich tyle wyjątków. Otwarta produkcja, ledwo widoczna na miniaturowym drogowskazie? Pasterz, którego koszt – jedyna taka karta w grze! – trzeba zapłacić przeciwnikowi, a nie do puli? Błazen, żeby 4 karty na ponad 200 wprowadzały negatywną interakcję? Trochę tego wszystkiego za dużo i zawsze przy tłumaczeniu Everdell irytuje mnie, że muszę zwrócić uwagę na tyle wyjątków.

Konkludując…

…gra nie musi być przeładowana mikrozasadami, żeby zapewniać świetną rozrywkę. Im jej mechanika bardziej wyczyszczona ze zbędnych i budzących wątpliwości elementów, tym lepiej świadczy od projektancie. Piękno tkwi w prostocie i z tą myślę życzę Wam miłego tygodnia 😉