Everdell

Everdell. Gra, która oszukała wszystkich

Everdell to bez wątpienia jeden z najgorętszych debiutów ostatnich lat. Do niedawna jedyny wpis w portfolio Jamesa A. Wilsona, obecnie okupująca 36 miejsce w rankingu BGG. Do tego gra, która… potwornie oszukuje. Ale o tym za chwilę…

Na początek krótka historia osobista. Zdaję sobie sprawę, że recenzji Everdell było już mnóstwo, natomiast jest to gra, która ma u mnie specjalne względy. To po pierwszej partii (już prawie 3 lata temu!) w ten tytuł stwierdziłem, że może czas się ogarnąć i zacząć własnego bloga. Wówczas gra się już szybko pięła w rankingu BGG, natomiast Rebel jeszcze nie ćwierkał o polskiej wersji – a uznałem, że warto tę grę przybliżyć na naszym rynku. Później nastąpiły w moim życiu pewne zawirowania, a pomysł z blogiem został odłożony w czasie. Przy okazji w związku z przesuwaniem polskiej premiery zdążyłem Everdell dwa razy sprzedać i dwa razy kupić ponownie. Co jakiś czas gra wraca na mój stół, w różnych wariantach, ale zawsze budzi pewne kontrowersje. Zapraszam do przeczytania, czy Everdell wciąż się broni i na czym polega fenomen tej gry.

Everdell

W krainie Everdell

Tytułowe Everdell to dolina, w której będziemy budować swoje wioski. Każdy z graczy przejmuje kontrolę nad grupą stworzeń (jeże, żółwie, wiewiórki lub myszy) i wznosić będzie własne miasto. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, zwycięża. W swojej osadzie można umieścić 15 różnych stworzeń i/lub budynków będących głównym źródłem punktów, ale będziemy je też zdobywać poprzez wydarzenia (podstawowe i specjalne) oraz dodatkowe akcje na planszy i kartach. Cała gra toczy się natomiast przez cztery pory roku z coraz większymi możliwościami w każdej kolejnej.

Na początku do dyspozycji dostajemy wyłącznie 2 pionki; dodatkowe 4 będziemy zdobywać wraz z postępami w grze. Ich głównym zadaniem na początku gry jest zapewnienie surowców i kart, a pod koniec – odpalanie akcji przynoszących punkty. Tak samo stopniowo będzie rozkręcać się nasz silniczek. Karty wioski dzielą się według kilku porządków: na stworzenia i budynki, karty unikalne i zwykłe i na 5 typów działania. Zielone to produkcja – odpalana zaledwie maksymalnie 3 razy w ciągu gry, tym niemniej niezbędna do rozkręcenia naszego tableau. Beżowe karty dają jednorazowy, a niebieskie – stały bonus; z kolei czerwone dają dodatkowe miejsce na robotnika. Ostatnim typem są karty fioletowe, które po prostu przynoszą punkty.

Everdell

Charakterystyczne Wieczne Drzewo służy wyłącznie jako stojak na karty i pionki – niemożliwie wręcz przy tym niepraktyczny. Niewątpliwie robi wspaniałe wrażenie, ale całkowicie zasłania planszę z jednej strony. W cieniu drzewa znajduje się plansza z polami akcji, a pośrodku niej łąka. Leżące na niej karty są dostępne dla wszystkich graczy, jednak nie można ich (z drobnymi wyjątkami) dobierać. Wprowadza to dodatkowy element wyścigu, kiedy staramy się zbudować dobrą kartę z łąki przed przeciwnikiem. Dzięki temu rozwiązaniu nie jest też aż tak istotny dociąg kart, który w Everdell nie dzieje się automatycznie. Ciekawostką jest też system „osiedlania” stworzeń w zagranych wcześniej budynkach, dzięki czemu nie płacimy ich kosztu.

Oszustwo nr 1: mechanika

Everdell to gra oparta przede wszystkim o dwie mechaniki: tableau building i worker placement. Jeśli miałbym określić ich proporcje, to podałbym je jako 3:1. Everdell jest grą z budowaniem karcianego silniczka i to jest sama jej esencja. Choć na pierwszy rzut oka może sprawiać odmienne wrażenie – zwłaszcza dzięki planszy, na której jest naprawdę dużo dostępnych pól na naszych robotników – to worker placement pełni tu jedynie funkcję pomocniczą. W każdej rozgrywce spora część akcji w ogóle nie zostanie ani razu odpalona. Mimo wielu możliwości, walka o pola ma miejsce tylko w wypadku kart łąki (na których są po prostu dużo lepsze akcje, niż na samej planszy) i w wyścigu o wydarzenia – każde z nich może bowiem zgarnąć tylko jeden z graczy.

Everdell

W całej rozgrywce – nie licząc specjalnych zdolności – wykonamy teoretycznie 15 akcji wysłania robotnika i zagramy 15 kart. Brzmi to jak równomierne zbalansowanie tych dwóch mechanizmów – ale w praktyce w ogóle tak nie wygląda. Everdell daje znacznie więcej opcji manipulowania kartami i przekraczania (na różne sposoby) ich limitu, niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Szczególnie widać to w przypadku „zasiedlania” naszych budynków. Przypomina to nieco drzewka rozwoju z 7 Cudów Świata – dzięki posiadaniu jednej karty, inną zagrywamy za darmo. Dodając, że w grze posiadamy „przedłużenie” ręki w postaci łąki, czasem potrafimy dodać cenne stworzenie do swojej wioski za darmo (i jeszcze odpalić niebieskie karty).

Everdell jest w związku z tym dużo bliższe karciankom typu Osadnicy: Narodziny Imperium czy Na skrzydłach, niż tradycyjnym worker placementom spod znaku Agricoli.

Oszustwo nr 2: tempo

Rozgrywka w Everdell fabularnie zaczyna się późną zimą i trwa przez rok. W tym czasie oprócz wystawiania robotników i rozbudowy osady trzykrotnie każdy z graczy zmieni porę roku. Pozwala to na odzyskanie swoich pionków z planszy (i otrzymanie nowych) oraz uruchamia produkcję lub umożliwia dobranie karty z łąki. Co istotne, zmiana pór roku odbywa się w innym momencie dla każdego gracza. Odrobinę przypomina mi to proces „wymierania” w Small World. Istotne jest, aby obserwować, kiedy przeciwnicy postanowią zebrać swoich robotników – wtedy bowiem zwalniają się prawdopodobnie najciekawsze pola akcji i warto je zająć, kiedy tylko nadarza się okazja.

Everdell

 

Choć może się tak wydawać, nie jest wcale powiedziane, że na prowadzeniu jest gracz, który najpóźniej przechodzi do kolejnej pory roku. Przy pierwszej partii graczy często frustruje, że przechodzą do wiosny nie mając zbudowanego nic lub prawie nic. Wydaje się być to jeszcze bardziej niesprawiedliwe, jeśli ktoś inny w tym czasie zagra już 2-3 karty i odpali w tym jakąś produkcję. Dodatkowo często można odnieść wrażenie przez powolny początek, że właściwie limit 15 kart w osadzie jest nieosiągalny. Paradoks polega jednak na tym, że rozwój miasta w Everdell niezwykle przyspiesza w połowie gry, a do jesieni nierzadko przystępujemy mając już praktycznie wszystkie miejsca zapełnione. Przeważnie najpierw gra się wydaje zbyt luźna i niepozwalająca rozwinąć skrzydeł. W pewnym momencie się powoli rozkręca… i nagle zaczynamy kombinować, z czego musimy zrezygnować. Jednocześnie w obrębie całej partii jest to świetnie zbalansowane i nie daje poczucia niedosytu.

Everdell jest grą o bardzo niejednostajnym tempie: początek często wydaje się być mocno niemrawy, a w końcówce zaczynamy żałować, że zbyt pochopnie budowaliśmy coś, co „akurat było za darmo”.

Oszustwo nr 3: wykonanie

Gra już na pierwszy rzut oka robi wrażenie. Jako projekt kickstarterowy od początku miała dopieszczoną stronę wizualną, przez co dla wielu osób to była „ta gra z drzewem”. Ślicznie prezentują się jednak również pozostałe komponenty: różnorodne karty, żetony, zasoby (drewno, żywica, kamień i gumowe jagódki). Instrukcja jest prosta i zrozumiała, dodatkowa opatrzona licznymi tekstami budującymi klimat (który jednak nie jest specjalnie odczuwalny w grze). Mogłoby się wydawać, że do wydania nie można mieć żadnych zarzutów, jednakże…

Everdell

Nie chcę się specjalnie pastwić nad drzewem, choć jest cholernie niepraktyczne i de facto zbędne. Nie przeszkadza mi natomiast zgłaszane częstokroć jego rozwarstwianie się. Mam za to spore wątpliwości co do kart, a konkretniej do ich czytelności. Choć z pewnością grafiki są śliczne i zróżnicowane, odbija się na tekście, który jest naprawdę mikroskopijny. Bardziej jednak niż drobny tekst przeszkadzają mi schowane ikonki – np. drogowskazy na czerwonych kartach, z których mogą korzystać inni gracze. Po przeszło 10 partiach (i sporej liczbie rozgrywek solo) znam już wszystkie karty na pamięć, ale nowi gracze w zasadzie zawsze zgłaszali problemy z czytelnością. Tak jak np. w Mage Knight niektóre karty wyglądają trochę jak prototypy, tak tutaj przesadzono z ich artystyczną formą.

Z pewnością Everdell fantastycznie się prezentuje i przykuwa uwagę. We wręcz bizantyjskim, rozdmuchanym wydaniu zabrakło jednak nieco refleksji nad user experience użytkowników. Z tego powodu do gry pasuje określenie: śliczna, ale nie pasuje już: świetnie wykonana.

Oszustwo nr 4: grupa docelowa

Everdell wspaniale prezentuje się na stole i przyciąga wzrok, jednocześnie mamiąc złudzeniem, że za tymi kolorowymi zwierzątkami kryje się gra rodzinna. Żywe kolory, przyjemna tematyka, widowiskowe elementy sprawiają, że aż chce się kupić ją do pogrania np. z dziećmi. Tymczasem Everdell, choć nieprzesadnie skomplikowane mechanicznie, może przyprawić początkujących o zawrót głowy. Świadoma rozgrywka wymaga dobrej znajomości talii – inaczej bowiem gracze mogą mieć poczucie, że nic im się nie zazębia, a gra jest frustrująca. Niespecjalnie podobają mi się tez liczne wyjątki. Przykładowo Wędrowiec nie zajmuje miejsca w mieście; z kolei Żona i Mąż zajmują jedno, ale nie mogą mieszkać na jednej Farmie. Za Pasterza płaci się innemu graczowi, a żeby skorzystać dwukrotnie z Klasztoru, trzeba mieć Mnicha; itp., itd. Wytłumaczenie wszystkich kart przed pierwszą grą jest trudne, ale pominięcie tego może popsuć komuś rozgrywkę.

Everdell

Z drugiej jednak strony nie chcę tu czynić z Everdell jakiejś wielowarstwowej, skomplikowanej strategii. Gracze, którzy zjedli zęby na eurosucharach pokroju Great Western Trail czy Brass potraktują ją jako lekką grę na deserek (choć nie przerywnik) po cięższych tytułach. Wydaje mi się jednak, że nie ma powodu, żeby jej nie docenili. Everdell nawet od doświadczonych planszówkowiczów wymaga pewnego skupienia i konsekwentnej strategii. Moim zdaniem idealnie wpasowuje się przy tym w kategorię gier „drugiego kroku”. Dla osób, które zagrały w Splendor czy Azul i szukają czegoś bardziej rozbudowanego, a jednocześnie nie chcą być przytłoczone, Everdell jest jak znalazł. Oczywiście wiem, że są ludzie, którzy zaczynają od Terraformacji Marsa czy Brassa, ale w mojej opinii jest to mniejszość.

Everdell pod kolorowymi komponentami i bajkową oprawą skrywa pełnokrwistą rozgrywkę pełną niełatwych wyborów. Nie poleciłbym jej początkującym, ale świetnie sprawdzi się jako gra z kategorii „next step”.

Czemu dałem się oszukać?

Everdell przy wszystkich wyżej wymienionych cechach nie jest też grą specjalnie innowacyjną. Rozgrywka bardzo mocno przypomina mi uproszczoną wersję Osadników: Narodziny Imperium z dodanym leciutkim posmakiem worker placementu. Dość świadomie czerpiąc jednak ze znanych i uznanych wzorców, jest to po prostu niezwykle przyjemna pozycja. Osiągnięcie wysokiego progu punktowego daje dużą satysfakcję, a jednocześnie zawsze zostawia chęć poprawy. Po każdej partii myślę sobie, że gdyby karty ułożyły się odrobinę lepiej lub gdybym inaczej podjął jakąś decyzję, zdobyłbym dużo lepszy rezultat. To, co cenię w tego typu tytułach, to mikroakcje, które redukują downtime i wprowadzają płynność rozgrywki. Zawsze mogę mieć zaplanowane kilka ruchów w przód, ale muszę zwracać uwagę na ruchy przeciwników. Zgarnięcie wydarzenia komuś sprzed nosa to dodatkowa wisienka na torcie.

Everdell

Everdell ma przy tym optymalny czas rozgrywki (ok. 1-2h) i bardzo dobrze się skaluje. Jedyną różnicą jest liczba kart łąki, czyli najlepszych dostępnych pól akcji. Podobnie jak np. w Viticulture w większym składzie nie ma więcej opcji, tylko więcej miejsca na robotników. Nie podoba mi się natomiast niepotrzebna negatywna interakcja w postaci Błazna, którego wkłada się komuś innemu do osady. Już mniejsza o to, że przynosi karne punkty, ale jeśli komuś w ten sposób zapchamy ostatnie miejsce, to jest to bardzo nieprzyjemne. Dużo bardziej rozumiałbym, gdyby tego typu negatywna interakcja dotykała wszystkich rywali, a nie tylko jednego, za to bardzo boleśnie. Na szczęście takich kart jest w talii mało. Moim zdaniem jednak i tak nie powinny się w niej znaleźć – a przynajmniej nie przy grze na 3-4 osoby.

Powrót do Everdell

Everdell ma też bardzo duży potencjał, jeśli chodzi o regrywalność. Gruba (nawet nieco zbyt gruba) talia gwarantuje niepowtarzalność każdej rozgrywki. W rozgrywce solo co prawda lepiej się sprawdza wariant z BGG pozwalający na szybsze przewijanie kart, ale podstawowy też dostarcza frajdy. Jakby tego było mało, na rynku dostępne są liczne dodatki. Moim zdaniem Everdell jest grą na tyle „gęstą” od combosów i trików, że posiadanie trzech dużych rozszerzeń to przesada. Sam jednak od dawna gram z minidodatkiem Więcej! Więcej!, a i zakupiłem Święto Lata. Pierwszy z nich po prostu poszerza odrobinę talię, a drugi wprowadza m.in. możliwość grania do 6 osób, nowe pola akcji i asymetrię frakcji. Być może w przyszłości rozważę jeszcze jeden dodatek, ale na razie i tak mam wciąż sporo do odkrycia.

Everdell

Po prawie 3 latach od pierwszej partii śmiało mogę stwierdzić: Everdell jest bardzo dobrą grą. Jej wysokie miejsce w rankingu BGG i duża popularność są całkiem zrozumiałe. Jednocześnie nie uważam jej za grę idealną, bo jestem w stanie łatwo wymienić kilka irytujących elementów. Do Everdell warto jednak podejść zdając sobie sprawę, na co się piszemy. Nie należy dać się zwieść wyglądowi, opisowi ani pierwszym wrażeniom. Gra potrafi zaskoczyć zarówno przy pierwszej, jak i przy dziesiątej partii. Jest to przy tym jedna z najlepszych gier „next step” na rynku i gorąco zachęcam do jej wypróbowania. Nie musi do końca podejść, ale na pewno nie powinna rozczarować.

Zalety

  • Prześliczna oprawa
  • Bogactwo strategii, mnóstwo kart
  • Świetne skalowanie
  • Regrywalność
  • Zazębianie się mechanizmów i kart

Wady

  • Niepraktyczne drzewo, średnio czytelne karty
  • Losowość kart (zwłaszcza w kontekście wydarzeń specjalnych)
  • Może odrzucić zaawansowanych oprawą, a początkujących skomplikowaniem
  • „Niezdecydowana” negatywna interakcja (Błazen)
  • Sporo wyjątków

Końcowa ocena:

Everdell to ciekawy przykład gry, która ma szansę się spodobać na każdym etapie wkręcenia w planszówki. Warto jednak mieć z tyłu głowy, że pierwsze wrażenia mogą być bardzo mylące. Dodając fantastyczną oprawę, zdecydowanie warto zagrać – mimo różnych wad, które sprawiają, że daleko grze do ideału.