Nanaki

Nanaki. Z totemem wśród zwierząt

Jak można się domyślić z nazwy bloga, uwielbiam karcianki. Kolekcjonerskie, turniejowe, klasyczne, z tableau building – gatunek nie ma znaczenia. Przykładowo Osadnicy: Narodziny Imperium od lat znajdują się w moim ścisłym topie. Bohaterka dzisiejszej recenzji – Nanaki – również jest karcianką polskiego autora. Czy jednak podobnie skradła moje serce?

Nanaki jest debiutanckim projektem Piotrka Piechowiaka, twórcy kanału Granie w Chmurach. Zdarzało mi się oglądać jego wideorecenzje i z pewnością o planszówkach wiedzę ma nielichą, natomiast recenzowanie a tworzenie gier to całkowicie inne sprawy. Swój pierwszy projekt postanowił wydać dzięki crowfundingowi i odniósł duży sukces – ponad 80000 zł uzbierane na wspieram.to. Nanaki zostało w związku z tym wydane nakładem nowopowstałego Cloud Games i trafiło do wspierających pod koniec 2020 roku.

Co to jest Nanaki?

Tytuł gry oznacza dolinę, w której toczy się akcja gry. Cel nie jest specjalnie nowatorski – wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów. W tym celu będziemy budować tartaki i kamieniołomy, a z wydobytych surowców wznosić totemy i monumenty. Cała talia składa się z kart w tych czterech typach. Do tego w pudełku znajdziemy trochę drewienek (w tym bardzo ładny żeton pierwszego gracza), notesik punktacji oraz karty plemion i do wariantu solo. Wszystkie elementy zajmują bardzo mało miejsca, dlatego samo pudełko – choć również niewielkie – w dużej mierze „wypchane” jest powietrzem. Do wykonania mam jeden zarzut – naklejki na żetony Doliny są kompletnie nieczytelne, większości w ogóle nie nakleiłem. Na zdjęciu przybliżenie, dlaczego tak jest – natomiast z tego co wiem, do wspierających mają niebawem trafić poprawione naklejki. Na pochwałę zasługuje natomiast szata graficzna autorstwa Radosława Jaszczuka. Nie nazwałbym Nanaki arcydziełem pod tym względem, ale styl ilustracji z pewnością jest charakterystyczny i zapamiętywalny.

Nanaki

To ten totem?

Zasady Nanaki są wyjątkowo proste. W swojej turze dobieram dwie karty (z talii lub jednego z odkrytych czterech stosów) lub buduję coś w swoim obszarze gry. Żeby zagrać pierwszą kartę jednego z czterech typów, muszę odrzucić jako koszt inną kartę z odpowiednim symbolem w lewym dolnym rogu. Drugi obiekt tego samego typu kosztuje już 2 karty, trzeci – 3 karty itd. Tartaki i kamieniołomy generują surowce, a po ich wyczerpaniu przynoszą punkty. Za surowce można budować totemy i monumenty, które dają bonusy i zniżki na zagrywanie kolejnych kart i więcej punktów. Aha, istotne jest też, że limit kart w ręku wynosi 10.

Rozbudowa swojego silniczka nie jest jednak aż tak istotna – drewno i kamienie można zabierać z tartaków i kamieniołomów sąsiadów lub w dowolnym momencie pobrać tzw. żeton Doliny, który daje nam 2 dowolne surowce kosztem 2 punktów na koniec gry. Tak samo nie jest warunkiem nie do przeskoczenia koszt w kartach. Teoretycznie do budowy potrzebuję kart z odpowiednimi symbolami, ale dwie dowolne karty spełniają role jokera. Nanaki pomyślane jest tak, żeby było w nim mało ograniczeń, jednak clue w tym, żeby wymaksować swoje ruchy. Przy dobrym planowaniu zdarzało mi się nie brać ani jednego żetonu doliny i nie odrzucać dwóch kart zamiast jednej.

Karty totemów różnią się wyłącznie tym, na budowę jakich obiektów dają zniżkę; z kolei tartaki i kamieniołomy mogą produkować od 3 do 5 zasobów. Największe różnice występują wśród monumentów, których większość daje dużo punktów za określone karty na koniec gry, ale niektóre dają też bonusy przy budowaniu. Żeby podkręcić regrywalność i combogenność gry, autor dodał zatem jeszcze dwa mechanizmy. Po pierwsze Boska Nagroda, czyli bonus za zbudowanie czwartej karty tego samego typu. W ten sposób można zagrać dodatkową kartę opłacając jej koszt wyłącznie w surowcach. Drugim elementem urozmaicającym grę są karty plemion, czyli specjalnych zdolności dla każdego gracza. Jest ich w sumie 9 – bobry, bizony, łosie… Teoretycznie można grać również bez nich, ale nie widzę takiej potrzeby. Gra jest prościutka, a dodatkowa cecha „frakcyjna” ją nieco podkręca.

Nanaki

Karta na stół

Przechodząc do wrażeń, muszę się szczerze przyznać, że w Nanaki zagrałem (nie licząc testów solo) zaledwie 3 partie. Niestety bowiem grałem łącznie z 6 różnymi osobami, o różnym stopniu zaawansowania i nikt nie chciał zagrać ponownie. Sam mam bardzo mieszane uczucia i mimo, że z opisu Nanaki miało mi się spodobać, to nie mam serca nikogo więcej na nią namawiać. Mógłbym zagrać, gdyby partię zaproponował ktoś inny – ale uczciwie muszę powiedzieć, że gra choruje na skrajną przeciętność.

Problem, jaki zaobserwowałem u osób mniej obytych w karciankach, to płacenie kartami. Z moim doświadczeniem z Osadnikami czy Na chwałę Rzymu nie było to specjalnie trudne, ale dwie współgraczki w dwóch różnych rozgrywkach notorycznie się myliły przez całą grę. Nie zwróciłbym na to uwagi, ale kiedy po raz siódmy tłumaczyłem, że do zbudowania czerwonego totemu należy odrzucić karty z czerwonym symbolem na dole, a nie inne totemy, stwierdziłem, że jednak nie jest to ewidentnie wystarczająco czytelne. A dodam, że z tymi samymi osobami gram bez problemów w takie tytuły, jak Chaos w Starym Świecie czy Pandemic: Legacy.

Z kolei bardziej doświadczeni współgracze byli rozczarowani prostotą rozgrywki. Nanaki nie próbuje udawać ciężkiej, wieloaspektowej strategii; jednocześnie nawet tak lekka gra powinna dawać więcej satysfakcji. Niestety mimo entuzjazmu, jaki żywię wobec wszystkich karcianek tej satysfakcji tutaj zabrakło. Przy czym zaznaczam, że i tak ja bawiłem się przy grze chyba najlepiej – co nie znaczy wybitnie. Pozostali byli albo przytłoczeni, albo po prostu znudzeni.

Co jednak ciekawe, mimo pozornie banalnych wyborów osiągane rezultaty potrafią się drastycznie różnić. Dwuosobowa rozgrywka ze znajomą zakończyła się moim zwycięstwem aż 90 do 19 punktów. Wynikało to z fakty, że koleżanka uznała za najistotniejsze zabezpieczenie produkcji, jednak ja korzystając z jej zasobów bardzo szybko zbudowałem totemy i monumenty. Nie muszę dodawać, że to również nie zachęciło jej do kolejnej partii. W mało której grze spotykałem się z aż takimi dysproporcjami, choć nie nazwałbym tego wadą, a raczej cechą.

Nanaki

Nanaki jako pasjans

Jednym z problemów Nanaki jest bardzo niska interakcja. Niby jej rolę spełnia korzystanie z „cudzych” zasobów, ale w przeciwieństwie do Brassa nie jest to specjalnie interesujący mechanizm – tym bardziej, że zawsze można po prostu pobrać żeton Doliny. Jeśli natomiast chodzi o inne aspekty, to w zasadzie w ogóle mnie nie interesowało, co robią przeciwnicy. Jedyne, co sprawdzałem, to ile mają zagranych kart (wybudowanie dwunastego obiektu inicjuje koniec rozgrywki). Ponieważ jednak dobierać nowe karty można de facto z 5 miejsc, a do tego są mało zróżnicowane, w zasadzie nie ma opcji „podbierania” kart, na które ktoś poluje.

Nanaki posiada jednak również wariant solo, więc może w takim aspekcie gra się sprawdza? I tu mam ponownie problem. Kilkukrotnie czytałem instrukcję, oglądałem materiały na temat gry i jestem na 99% pewien, że gram poprawnie… i przy każdym podejściu spokojnie osiągam najwyższy możliwy wynik. Podchodziłem do wariantu solo kilka razy i moim zdaniem jest o wiele za prosty – niezrozumiała jest w ogóle skala punktacji; teoretycznie najsłabszy wynik to 1-30 punktów, ale nie wiem co trzeba by zrobić, żeby z dwunastu budynków wyciągnąć tak mało. Najwyższy wynik to 71+ punktów i może raz go nie osiągnąłem… Teoretycznie według instrukcji gra solo trwa 14-16 rund, jednak prawie zawsze budowałem dwunastą kartę już koło 11-12 rundy. Dziwne i niezachęcające do kolejnych podejść.

Nanaki

Wyrok

Niestety Nanaki przy najlepszych chęciach mogę nazwać grą co najwyżej przeciętną. Mechanika działa, a gra zmusza do dokonywania pewnych wyborów, ale frajdy z tego wielkiej nie miałem. Wszyscy współgracze byli jeszcze bardziej sceptyczni ode mnie i co tu dużo mówić – Nanaki ma praktycznie zerowe szanse na powrót na stół. Niestety jako fan karcianek miałem spore oczekiwania, a dostałem grę poprawną, bez żadnego błysku. Na dodatek lekko cierpi na syndrom „dla nikogo” – doświadczonych graczy rozczarowuje, dla początkujących płacenie kartami bywa irytujące. Pamiętajcie jednak, że tak jak napisałem wyżej – zagrałem w Nanaki tylko kilka partii; nie sądzę jednak, żeby moja ocena miała wzrosnąć. Z całą sympatią do autora, dla mnie to takie 5/10 w skali BGG – liczę na to, że potencjalne kolejne gry Piotrka spodobają mi się bardziej.

Zalety

  • Bardzo proste zasady
  • Oryginalna szata graficzna
  • Dość krótka

Wady

  • Nijakość rozgrywki
  • Dla początkujących nieintuicyjna
  • Dla zaawansowanych nudnawa
  • Zbyt prosty tryb solo

Końcowa ocena:

Jeśli – tak jak ja – bardzo lubicie karcianki, to w Nanaki zagrać można – ale nie stracicie wiele, jak nie zagracie. Jeśli natomiast karciane tableau building to nie jest Wasz ulubiony gatunek, lepiej unikać.

Patronat - Nanaki