Załoga

Załoga. W poszukiwaniu dziewiątej planety

W 2006 roku Międzynarodowa Unia Astronomiczna ostatecznie przestała zaliczać Pluton w poczet planet Układu Słonecznego. Wiązało się to z odkryciem wielu podobnych planetoid o zbliżonej do niego masie. Od tego czasu nasz Układ Słoneczny ma oficjalnie 8 planet. Niektórych jednak do dziś rozpala wyobraźnia, czy może na jego obrzeżach istnieć jeszcze jedno, olbrzymie ciało niebieskie.

Poszukiwania dziewiątej planety posłużyły jako pretekstowy temat w wydanej oryginalnie przez KOSMOS Verlag, a w Polsce przez Galaktę Załodze. Pretekstowy – bowiem gra Thomasa Singa klimatu nie posiada za grosz. Jest to kooperacyjna wariacja na temat klasycznych gier karcianych ze zbieraniem lew. Naszym celem w Załodze jest pokonanie 50 misji, w ramach których fabularnie wyruszamy na wyprawę w kosmo, a następnie musimy bezpiecznie wrócić na Ziemię. Od razu mały spoiler: brak klimatu nie przeszkadza w świetnej zabawie!

Załoga

Projekt NAUTILUS

Zawartość Załogi stanowią dwie talie kart (duża i mała) i garść żetonów do oznaczania celów w każdym scenariuszu. W talii służącej do rozgrywania znajdują się karty o numerach 1-9 w czterech różnych kolorach i 4 czarne rakiety, stanowiące kolor atutowy. Mniejsze karty nie zawierają rakiet i służą wyłącznie do losowania celów. Grę rozkłada się w 2 minuty, a tłumaczy w porywach do pięciu. Cała zabawa zaczyna się w momencie, kiedy poznajemy cel danego scenariusza.

Mechanicznie jest to prosta gra z gatunku trick-taking: wistujący zagrywa kartę, pozostali dokładają do koloru, a następnie ten, kto zagrał najwyższą wartość, zbiera zdobyte karty i zagrywa kolejną. Trik polega na tym, że naszym celem jest doprowadzenie do sytuacji, w których każdy z graczy zbierze konkretne karty – a to już wcale nie jest proste!

Załoga

Houston, mamy problem

Opis scenariusza mówi nam, ile kart celów musimy zdobyć oraz opcjonalnie np. w jakiej kolejności. Niektóre scenariusze są jeszcze bardziej skomplikowane, np. trzeba wyznaczyć „chorego” członka Załogi, który nie może zebrać żadnej lewy w rozdaniu. Przeważnie jednak każdy uczestnik zabawy musi coś zgarnąć – i jeżeli zadeklaruję, że zbiorę zieloną piątkę, a trafi ona do lewy przeciwnika, wszyscy przegrywamy. Brzmi prosto? Na początku może tak… ale po kilku rozdaniach zabawa zaczyna się rozkręcać.

Losowy dociąg kart celów sprawia, że nierzadko gracz, który z rozdania zebrał dość słabe karty, musi zebrać coś wysokiego. Zagrywanie przez nas kart ograniczają podstawowe zasady, typowe dla klasycznych karcianek: nie można dorzucać innego koloru, jeżeli mamy na ręku pasującą kartę; rakiety (kolor atutowy) przebijają wszystko; wistować musi osoba, która zgarnęła poprzednią lewę. Bardzo często nie będziemy mieli możliwości po prostu dorzucenia do lewy innego gracza potrzebnej mu karty, ponieważ po prostu nie będzie miał nic wyższego w tym kolorze. W takiej sytuacji trzeba pobawić się w zrzutki, rozgrywanie pozostałych kolorów i doprowadzić do sytuacji, w której dorzucimy mu niezbędną kartę do wziątki w innym kolorze.

Załoga

Załoga gotowa do lotu

W przykładowym brydżu czy tysiącu dzięki licytacji dobrzy gracze potrafią oszacować, jakie karty posiadają przeciwnicy. Załoga takiej możliwości nie daje, gdyż faza licytacji nie następuje – tym niemniej gra nie jest całkowicie pozbawiona komunikacji. Oczywiście sama rozgrywka – wisty i zrzutki – często daje nam sporo informacji na temat kart w rękach partnerów, jednak to nie wszystko. Każdy z graczy  może raz nadać komunikat, czyli pokazać jedną ze swoich kart oraz oznaczyć jako swoją najwyższą/najniższą/jedyną w danym kolorze. Przykładowo jeśli ktoś poinformuje, że jego najwyższą różową kartą jest 6, a musi zebrać np. różowe 8, to już wiemy, że trzeba będzie tę ósemkę jakoś podrzucić. Oprócz komunikatów można raz na scenariusz zastosować sygnał alarmowy, dzięki któremu każdy przekazuje jedną kartę sąsiadowi.

Dobrze użyte, a przede wszystkim właściwie odczytane komunikaty potrafią bardzo uprościć rozgrywkę. Tak jak kompletnie nie trafiło do mnie Hanabi – gdzie informowaliśmy o cudzych kartach, nie o swoich – tak Załoga rozwiązuje to rewelacyjnie. Z drugiej strony możliwość nadania tylko jednego komunikatu na grę to poważne ograniczenie. Należy dobrze rozważyć, kiedy podana przez nas informacja najbardziej przyda się partnerom.

Załoga

Na koniec świata i jeszcze dalej

Jako człowiek, który karcianek uczył się na brydżu, jestem wprost zachwycony. Grom kooperacyjnym często zarzuca się syndrom lidera – tutaj go być nawet nie może. Załoga nie tylko w twórczy sposób rozwija mechanikę lew, ale też zmusza wszystkich uczestników do ścisłej współpracy. Losowo rozdawane karty i cele wraz z aż 50 scenariuszami dają ogromną regrywalność. Jednocześnie to nie jest gra dla każdego, warto najpierw poznać np. tysiąca, żeby zrozumieć mechanikę trick-taking. Warto ją jednak poznać – pierwsze rozgrywki toczą się błyskawicznie i bardzo łatwo się wkręcić. Nieprzypadkowo tak prosta i mała gra wskoczyła na 50 miejsce na BGG!

Załoga

Czy uważam przy tym Załogę za ideał? Jest blisko, szczególnie w zakresie gry kooperacyjnej, ale mam parę uwag. Po pierwsze – skalowanie. Teoretycznie możliwa jest gra w 2 osoby (z tzw. „dziadkiem”), ale spróbowałem i jest to przeciętna namiastka gry. W tym wariancie szczególnie może się mimo wszystko pojawić syndrom lidera. Z kolei na 3-5 osób jest już świetnie, ale warto pamiętać, że im nas więcej, tym trudniej. Na 3 osoby większość scenariuszy można przejść z marszu, na 4 już się robi trudniej, a na 5 jest naprawdę niełatwo.

Załoga, jak już pisałem, nie jest też grą szczególnie klimatyczną. Teoretycznie do każdego scenariusza mamy wprowadzenie fabularne, ale powiem szczerze, że nawet nie chciało nam się ich czytać. Nie powiem, że nie próbowałem – ale wprowadzenie ma się nijak do samej gry. Nie ma tu też fajerwerków wizualnych; gra jest zilustrowana poprawnie, bez błysku. Z drugiej strony, czy w tego typu karciance komuś to bardzo przeszkadza…?

Załoga

Wielki krok dla kooperacji

Załoga przeszła prawie bez echa i sam przyznam, że mimo śledzenia rynku, dowiedziałem się o niej przypadkiem. Ba! W ogóle zagrałem w nią u znajomego, kojarząc tylko mgliście, że Galakta coś takiego wydała. Jestem jednak grą oczarowany, szczególnie, że spodobała się rodzinie. Mamy bowiem tradycję świątecznego grania w brydża i Załoga jest dla niego bardzo fajną alternatywą. Tym bardziej, że świetnie działa na 3 osoby. W momencie pisania tej recenzji zagrałem w różnych składach 39 partii (nie doszedłem jeszcze do końca)… ale w święta kontynuujemy. Liczę na to, że ostatnie scenariusze również nie zawiodą!

Czy Załoga jest grą dla Was? Jeśli szukacie prawdziwej kooperacji, bez presji czasu ORAZ potencjalnego syndromu lidera – tak. Jeżeli wychowaliście się na klasycznych karciankach – też. Jeśli lubicie gry proste w zasadach, a wymagające kombinowania – jak najbardziej. Osobiście jestem Załogą oczarowany i zdecydowanie uważam ją za jedno z największych odkryć 2020 roku.

Załoga

Zalety:

  • Rewelacyjny pomysł
  • Świeże podejście do trick-takingu
  • Prawdziwa kooperacja
  • Rosnący poziom trudności

Wady

  • Pomijalny klimat
  • Przeciętny tryb dwuosobowy
  • Wizualnie nie porywa

Końcowa ocena:

Załoga to gra, w którą zagrać po prostu trzeba! Jeżeli ktoś zna i lubi klasyczne gry w stylu brydża czy tysiąca, doceni zamknięty w tym mały pudełku geniusz. Wreszcie idealna odpowiedź dla tych, którzy nie wierzą, że może istnieć faktycznie kooperacyjna gra bez presji czasu!