alt

Décorum, czyli weź się domyśl

W planszówkach widziałem już wiele. Walczyłem z pandemią, uciekałem przed smokiem z lochu, zarządzałem zoo czy produkowałem wino – ale do tej pory nie miałem okazji urządzać domu. I wiecie co? To ostatnie zadanie bywa trudniejsze niż cokolwiek innego…

Na Décorum zwróciło uwagę przygotowując się do ubiegłorocznych targów w Essen. Niewiele mówiąca, ale intrygująca okładka głosiła, że jest to „a game of passive aggressive cohabitation”. Oryginalnie, ale nie jest to pierwsza nietypowa gra od Floodgate Games – bardzo dobrze się u mnie przyjęło Fog of Love, czyli planszowy odpowiednik komedii romantycznej. Autorami Décorum  są natomiast debiutanci w branży – Charlie i Harry Mackin oraz Drew Tenenbaum. Choć Décorum miałem na odległym miejscu na liście zakupowej, udało się w nie zagrać jeszcze w czasie targów. Następnego dnia w te pędy pognałem po własny egzemplarz.

alt

Nowy dom!

Zacznijmy od tego, że Décorum jest grą kooperacyjną. Gracze wcielają się we współlokatorów, którzy muszą urządzić sobie wspólną przestrzeń. Plansza przedstawia dom wypełniony najróżniejszymi sprzętami – lampami, obrazami i durnostojkami (curios). Występują one w 4 kolorach oraz 4 stylach, przy czym – co istotne – nie mamy do dyspozycji wszystkich kombinacji (nie istnieją np. zielone obrazy w stylu retro). Dodatkowo każdy pokój musi być pomalowany. Gra podzielona jest na scenariusze – każdy z nich mieści się w osobnej kopercie, która zawiera tajne instrukcje dla każdego gracza i rozstawienie początkowe. Celem jest dokonać takiego przemeblowania, żeby każdy był zadowolony.

alt

Czego nie rozumiesz?

Magiczny trik polega natomiast na tym, że nie wiemy i nie możemy wprost powiedzieć, jakie mamy wymagania. W swojej turze można przemalować ścianę lub zamienić/wstawić/wyrzucić dowolny przedmiot – to jest prosta część. Następnie jednak inni gracze mogą wyrazić swoją opinię – ale bez szczegółów, ograniczając się tylko do komunikatów w stylu „bardzo dobrze, czerwony to świetny kolor w łazience”; „a niech sobie wisi ten obraz, nie obchodzi mnie to” czy też „chyba oszalałaś, wyjazd mi z tą lampą!„. W swej istocie Décorum jest bowiem grą w „domyśl się” – żeby wygrać, musimy zrozumieć naszych partnerów, ale nie otrzymując bezpośrednich informacji. Nie wiemy zatem, czemu ktoś upiera się na antyczny obraz w salonie. Może po prostu nie chce mieć pustej ściany? Może akurat zależy mu na konkretnym stylu? A może w danym pokoju muszą być obiekty w trzech różnych kolorach? Opcji jest mnóstwo.

alt

Magic moment

W rezultacie niemała część gry polega na przeciąganiu liny czy też w skrajnych przypadkach – przerzucaniu się jednym meblem wte i wewte. Zdarzają się sytuacje, kiedy jeden z graczy uparcie stawia w salonie lampę (bo np. potrzebuje co najmniej 3 w całym domu) i nie może zrozumieć, że jedynym akceptowalnym rozwiązaniem dla innego gracza są lampy w każdym pokoju POZA salonem. Z rundy na rundę zaczynamy się rozumieć coraz bardziej, ale nieubłaganie kończy nam się czas – na osiągnięcie kompromisu mamy 30 rund. Oczywiście, każdy scenariusz ma co najmniej jedno rozwiązanie (prostsze nawet więcej). Tym bardziej bywa trudne przyjęcie do wiadomości, że da się pogodzić pozornie wykluczające się wymagania.

To niezrozumienie generuje sporo emocji. Wspomniałem głównie o tych negatywnych – bo to one towarzyszą nam najczęściej, zwłaszcza na początku gry – ale moment, w którym wreszcie rozumiemy partnera i słyszymy magiczne „no, W KOŃCU się rozumiemy” jest niezwykle satysfakcjonujący i nagradzający.

alt

Więcej lokatorów = więcej problemów

Gra posiada dwa tryby: dwuosobową kampanię (podzieloną na 20 scenariuszy) i 10 niezależnych scenariuszy na trzech lub czterech graczy. Oba tryby różnią detale. Co kilka rund następuje moment podzielenia się jedną ze swoich tajnych informacji – przy dwóch graczach trzykrotnie, przy większej grupie pięciokrotnie (za to dzielimy się naszą wiedzą tylko z jednym partnerem, a nie ze wszystkimi). Kampania zawiera nowe zasady i nowe elementy ukryte w dwóch zafoliowanych kopertach, za to w scenariuszach na większa liczbę graczy czasem dochodzi podział na pokoje (i dodatkowe zasady związane z konkretnymi współlokatorami).

Najwięcej razy grałem w tryb dwuosobowy (skończyliśmy kampanię) i nie mam do niego zastrzeżeń. Gra jest szybka, dynamiczna, poziom trudności rośnie w odpowiednim tempie, a nowe zasady zgrabnie wkomponowują się w mechanikę. Prawdziwe wyzwanie (zakończone porażką) przyszło do nas relatywnie późno – przegraliśmy łącznie dwa razy. Tym niemniej kilkukrotnie zdarzyło nam się osiągnąć sukces w ostatniej chwili. Z kolei gry na 3 i 4 osoby trwają sporo dłużej, są zdecydowanie bardziej chaotyczne i generujące większe emocje. Nietrudno się domyślić, dlaczego – jeżeli jedna osoba mi cały czas wszystko miesza, jest trudno, ale trzech „przeciwników” to już jazda bez trzymanki. Oba tryby są świetne, choć mają mocno inną dynamikę.

alt

Jest już niemal idealnie…

Jeżeli nie było to do tej pory jasne, to powiem tutaj wprost; Décorum jest WSPANIAŁĄ grą i bawię się przy niej znakomicie. Przede wszystkim – jest to jedna z (wbrew pozorom) bardzo nielicznych prawdziwych kooperacji*; takich, które nie mają (i nie mogą mieć) syndromu lidera – do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest współpraca. Wynika to z faktu, że bardzo jasno określone są ograniczenia w kominikacji. Ani razu nie miałem sytuacji, w której ktoś chcący lub niechcący powiedziałby za dużo. Pod tym względem Décorum przypomina mi Załogę, gdzie jednak ograniczenie komunikacji jest tak sztywne, że w zasadzie najlepiej w ogóle nie rozmawiać. Jednocześnie przypominam sobie, jak bardzo odbiłem się swego czasu od Hanabi i przede wszystkim Wiarusów. W obu tych grach ograniczenia w komunikacji były na tyle nieprecyzyjne, że łatwo było nagiąć zasady i zepsuć rozgrywkę.

*wyłączam (notabene bardzo przeze mnie lubiane) gry w czasie rzeczywistym – Space Alert, Magic MazeFUSE czy Ucieczkę ze Świątyni Zagłady. Mechanika real-time jest dla bardzo wielu osób barierą nie do przeskoczenia i jestem w stanie to zrozumieć. Ba, z ostatniego Essen przywiozłem też inną grę w „domyśl się” – Gardeners Kaspra Lappa – i choć w założeniach jest bardzo podobna do Décorum, aspekt grania na czas szybko ją zabił dla większości współgraczy.

alt

 

…ale…

Décorum ma swoje delikatne problemy. Fakt, że generuje nie tylko pozytywne emocje, uważam za cechę, a nie wadę. Przyczepiłbym się natomiast do wyglądu, a właściwie elementów – nie pod kątem estetycznym, a użytkowym. W grze można było wykorzystać fotele, lustra, szafki i milion innych sprzętów, a zdecydowano się na lampy i durnostojki/curios. O ile idzie się do tego przyzwyczaić, o tyle na początku żetony tych dwóch typów często się mylą. Drugim (niewielkim) problemem jest fabuła. W każdym z dwuosobowych scenariuszy mamy opisane dwie postaci, czasem powracające kilkukrotnie, na różnych etapach życia i o różnych potrzebach. Pomysły na historie bohaterów są na mój gust zbyt wydumane i przez to czuję niewykorzystany potencjał. O ile samo połączenie mechaniki z tematem działa w Décorum znakomicie, o tyle na poziomie pisarskim można było zrobić więcej. Dodatkowo dwukrotnie byliśmy niepewni, czy dobrze rozumiemy nasze wymagania – warto na wszelki wypadek mieć pod ręką dostęp do BGG.

alt

A jednak się da!

Décorum nie zrewolucjonizuje rynku planszówek, bo jest to tytuł nietypowy i dla specyficznego odbiorcy. Mam przy tym poczucie, że paradoksalnie jest to najlepsza kooperacja dla fanów rywalizacji. Mimo wspólnego celu, czujemy, że inni gracze bardziej nam przeszkadzają, niż pomagają – ale tym większa jest satysfakcja ze wspólnej wygranej. Najbardziej mnie cieszy intuicyjność zasad i bardzo niski próg wejścia. Temat jest zrozumiały i akceptowalny dla każdego – można grać i z geekami, i z graczami absolutnie niedzielnymi. Co więcej, po kilku miesiącach przerwy nie ma problemu z powrotem do gry i przypomnieniem zasad w dwie minuty. Ja jestem Décorum urzeczony i marzy mi się dodatek. A w wersji minimum – przynajmniej aplikacja z nowymi scenariuszami.

No i oczywiście – polska wersja!

Zalety

  • proste, bardzo intuicyjne zasady
  • oryginalny pomysł
  • świetne powiązanie mechaniki z tematem
  • sensownie działająca ograniczona komunikacja
  • są emocje!

Wady

  • bywa frustrująco (chociaż w tym wypadku takie było założenie)
  • drobne problemy z czytelnością
  • niewykorzystany potencjał historii
  • skończyliśmy dwuosobową kampanię i nie wiem, jak teraz żyć

Końcowa ocena:

Warto, zdecydowanie! Znam ludzi, którzy nie lubią kooperacji, a Décorum jeśli nawet nie polubili, to szanują. Jest to bardzo elegancki design ze znakomicie działającą ograniczoną komunikacją i duży powiew świeżości w planszówkach. Żeby jednak nie było – jeżeli nie akceptujecie żadnych negatywnych emocji przy stole, to… mimo wszystko można spróbować. Przynajmniej na 2 osoby.