Disney Lorcana. Po raz pierwszy widzę blask?

Jest taki gatunek gier, który ma u mnie w kolekcji specjalne miejsce. Jeszcze przed Osadnikami z Catanu jako dzieciak zagrywałem się w TCG (Trading Card Games) – najpierw Pokemony, a potem Magic: The Gathering. Moja miłość do kolekcjonerskich karcianek nieco ewoluowała przez te przeszło 20 lat, ale sentyment pozostał.

Droga mi niestraszna

Zarówno w Pokemony, jak i w Magica nie gram w zasadzie od czasów późnej podstawówki. Nawet wtedy zresztą, choć graliśmy w szkole naprawdę sporo, nie miałem zbyt wielu kart – nawet przepuszczając na nie całe kieszonkowe i upominając się o boosterki przy wszystkich możliwych okazjach. Nie interesowałem się zresztą wówczas turniejami ani tzw. metą, bo graliśmy przede wszystkim na przerwach między lekcjami. Na etapie gimnazjum zainteresowałem się bardziej tradycyjnymi planszówkami (vide Catan), a TCGi poszły nieco w zapomnienie.

Powrót do gier kolekcjonerskich zaliczyłem po przeszło 10 latach przerwy, kiedy wkręciłem się najpierw w Dice Masters, a potem karcianą Grę o Tron. Oba tytuły zresztą do dzisiaj pozostają na absolutnym szczycie moich ulubionych gier. Dice Masters jednak było w Polsce relatywnie słabo dostępne, a przy tym nie doczekało się wielu graczy. Z kolei Gra o Tron była wydawana jako LCG (living card game), co wiązało się z kilkoma sprawami. Ten format wydawniczy jest nieco „uczciwszy” – regularnie wychodzą nowe karty, ale nie w formacie losowych boosterów, a w zamkniętych, identycznych zestawach. Znacznie łatwiej zatem uzbierać kompletną kolekcję, ale z drugiej strony aspekt kolekcjonerski nie napędza wielu graczy.

Gwoździem do trumny było zamknięcie przez wydawcę (FFG) wszystkich kompetytywnych gier LCG i choć zarówno Gra o Tron, jak i np. Netrunner wciąż „żyją” i nawet się rozwijają dzięki fanom, to wciąż są to produkty niszowe. Turniejowo w Polsce w GoTa wciąż próbuje grać (bo gra to za dużo powiedziane) zaledwie kilkanaście osób. Zarówno zatem w Dice Masters, jak i w Grę o Tron – choć uwielbiam – po prostu nie mam z kim grać. A tego typu karcianki wymagają ogranych współgraczy, posiadających swoje kolekcje. Na osobną wzmiankę zasługuje skądinąd znakomity Władca Pierścieni LCG, ale to kooperacja.

Po doświadczeniach z w/w tytułami nie miałem szczerze powiedziawszy żadnej chęci wracać do Magica czy Pokemonów, a jednak trochę pograłem turniejowo i brakuje mi tego. Postanowiłem więc – mimo pewnych wahań – kupić sobie na spróbowanie trochę kart do najnowszego TCG od Ravensburgera, czyli Disney: Lorcana. Jak na razie zagrałem zaledwie 10 partii, więc ten tekst będzie raczej pierwszymi wrażeniami niż pełnoprawną recenzją, ale mam już pewien ogląd na to, czy warto wchodzić w Lorcanę.

alt

Zrobię z was mężczyzn

Lorcana oparta jest na jednym z najbardziej znanych IP na świecie, czyli na bajkach Disneya. Mamy tu pełen przekrój – od Aurory po Vaianę, od Dzwoneczka po Olafa, od Myszki Miki po Mufasę. Nie są (przynajmniej na razie) wykorzystywane np. filmy Pixara, ale tak czy inaczej znanych postaci mamy całe zatrzęsienie. Bohaterowie (i złoczyńcy) to najpopularniejszy rodzaj kart w grze; oprócz nich mamy do dyspozycji przedmioty i akcje. Stanowią one jednak wyraźną mniejszość. W starterze znajdziemy również składaną papierową planszę i garść żetoników, które jednak lepiej szybko zastąpić czymś porządniejszym. Do liczenia punktów natomiast polecam aplikację (oficjalną lub dowolną przeznaczoną do Magica).

Celem gry jest zdobycie 20 punktów tzw. lore. Zdobywamy je zagrywając nasze postaci i wysyłając je na przygody (questing). Każdy bohater ma przypisaną wartość lore, która określa, ile punktów zdobywa w ramach questu. Jeśli ktoś grał w Magica, to łatwo dostrzeże, że w zasadzie nie różni się to specjalnie od atakowania przeciwnika. Różnica występuje wyłącznie na poziomie fabularnym. Co jednak istotne, postaci wysłanej na quest nie ma jak powstrzymać. Można to zrobić tylko wyzywając ją w swojej turze (challenging). Wówczas porównujemy dwie wartości: challenge i willpower (lub, jak przypuszczalnie zacznie mówić 95% graczy, atak i obronę) obu kart i potencjalnie odrzucamy jedną lub obie z gry (banish).

alt

Jak jednak zagrywamy karty? Bardzo prosto – raz na rundę (gramy naprzemiennie) możemy jedną z naszych kart przeznaczyć na atrament (ink). By to zrobić, musi ona mieć jedynie symbol tzw. inkwell (obecny na ~80% kart). Od tej pory będzie ona służyć nam wyłącznie do opłacania kosztów zagrania innych kart. Przekładając na „medżikowe” – staje się landem, który może w każdej rundzie wykorzystać do zdobycia 1 punktu many. W lewym górnym rogu każdej karty mamy natomiast koszt, jaki trzeba zapłacić za jej wystawienie.

Mam tę moc

Lorcana jest tak bliska w swoich założeniach Magic: The Gathering, że ciężko omawiać ją, nie odnosząc się do bardzo znanego poprzednika. Główne zmiany sprowadzają sie de facto do 3 punktów:
– mechanika inkwell – w Lorcanie nie musimy mieć landów, ponieważ znakomita większość kart może pełnić tę funkcję
– w rundzie przeciwnika nie możemy NIC robić (zero instantów, przerwań, reakcji)
– zamiast atakować rywala, questujemy. „Atakować” można zaś tylko postaci przeciwnika, ale to też WYŁĄCZNIE wtedy, kiedy są wyczerpane (exerted) – czyli najczęściej wówczas, gdy same zostały wykorzystane do questowania/challengowania w poprzedniej rundzie.

alt

Te zmiany sprawiają, że Lorcana mocno przypomina uproszczoną (wystreamline’owaną) wersję Magica. I tutaj od razu dodam od siebie – i bardzo dobrze! Zmiany sprawiają, że gra jest o wiele bardziej przystępna, nie wymaga aż tak bardzo znajomości kart przeciwnika i sprawia wrażenie mniej zależnej od dociągu landów. Oczywiście dla „zawodowych medżikowców” nie muszą to być cechy pożądane, ale dla graczy niedzielnych są idealne. Z wartych odnotowania szczegółów dość fajnym pomysłem są piosenki – specjalne karty akcji, które można zagrać w standardowy sposób, ale można też wykorzystać wystawioną wcześniej postać, żeby „zaśpiewała” taką kartę za darmo.

Cuda zaczęły się dziać

Lorcana oficjalnie przeznaczona jest dla osób od 8 roku życia. Ze względu na bajkową tematykę i proste zasady zakładam, że może być ona grana z dziećmi. Na pewno nie przerośnie ich poziomem skomplikowania – widziałem młodsze dzieciaki grające w trudniejsze gry tego typu. Warto jednak zauważyć, że klimat Lorcany może być nieco kontrowersyjny. Jakkolwiek nie ubierzemy mechaniki w takie miękkie słowa, jak quest, challenge, willpower czy banish – to jest po prostu nawalanka. Nie podjąłbym się próby tłumaczenia, co na poziomie fabularnym oznacza to, że mój Simba wyrzuca z gry Mulan przeciwnika. W Pokemonach czy superbohaterskich Dice Masters takie pojedynki wpisują się dobrze w temat; w uniwersum Magica i innych światach fantasy też nie widzę z tym problemu. Jednak kiedy mówimy o bajkach Disneya, po prostu mi się to nie klei. W grze pojawiają się fabularne smaczki – np. Arielka z cechą „voiceless” nie umie śpiewać piosenek – ale ogólnie klimatu tu po prostu nie ma.

alt

Mój, mój, mój

Lorcana jest grą TCG z całym dobrodziejstwem inwentarza. Oznacza to – nie ma co się oszukiwać – że żeby się nią naprawdę pobawić, trzeba nieco zainwestować. Talie startowe są dość proste i można nimi trochę pograć, ale bez kupowania boosterków się nie obędzie. Żeby mieć już jakąś pulę kart do zabawy, trzeba wydać – na moje oko – ok. 500 zł, co oczywiście w żadnym wypadku nie pozwoli nam na skompletowanie całej serii, ale pozwoli na trochę wariacji. Podobnie jak inne aspekty gry, składanie talii jest bardzo proste – musi się ona składać z 60 kart, zawierać maksymalnie 2 kolory (z 6) i co najwyżej 4 sztuki każdej karty. Dzięki rezygnacji z osobnych kart do budowania ekonomii (vel landów) i skupieniu na postaciach, ciężko to zepsuć. Oczywiście jak w każdej karciance dążymy do zmieszczenia jak największej liczby combosów, ale szczerze mówiąc – na obecnym etapie rozwoju gry (dwie pierwsze serie) nie ma ich zbyt wiele. Bardzo dużo kart jest po prostu blankami bez żadnych efektów oprócz podstawowych statystyk. Tym niemniej nie jest to ogromny problem – sama mechanika quest/challenge sprawia, że decyzje w trakcie rozgrywki nie zawsze są oczywiste.

alt

Przyjdzie czas

Kiedy rozważamy dowolną TCG pod kątem ewentualnego zakupu, zawsze musimy wziąć pod uwagę dwa podejścia. Jedno z nich zakłada, że chcemy ją mieć (i być może kolekcjonować, jeśli nas na to stać) przede wszystkim do grania na luzie w domu. Drugie natomiast oznacza, że planujemy bawić się w granie turniejowe. Lorcana pod tym względem ma moim zdaniem potencjał na jedno i drugie… ale obwarowany pewnymi zastrzeżeniami.

Jeśli mamy stałych współgraczy, możemy się nawet zrzucić na kupienie małej kolekcji i czerpać przyjemność z prostej, a sprytnej karcianki. Zasadnicze pytanie natomiast brzmi: czy za tę cenę nie lepiej kupić kilku zamkniętych planszówek albo karcianek, nie żerujących na kolekcjonerstwie? Na to musi sobie już sam każdy odpowiedzieć. Moja sugestia jest jednak taka, że jeśli nie czerpiecie przyjemności ze składania talii i/lub nie ma w Was ani krzty kolekcjonera, lepiej w Lorcanę nie wchodzić. Nie zrewolucjonizuje ona Waszego podejścia, a wyjdzie po prostu drogo. I to mimo faktu, że z dotychczas znanych mi karcianek LCG/TCG Lorcana jest bez wątpienia najlepsza, jeśli chodzi o potencjał na casualowe granie.

alt

Co do turniejów – byłem już na jednym i powiem tyle: bawiłem się świetnie. Samo doświadczenie przypomniało mi, jak bardzo lubiłem jeździć na turnieje w GoT czy Dice Masters, a na pewno Lorcana ma większy potencjał ludzki. Z drugiej jednak ja na pewno nie będę wchodził „na poważnie” w tę grę, bo uważam, że nie jest aż tak rewolucyjna, żeby była tego warta. Dlatego bardzo chętnie wezmę udział w draftach/sealed, czyli turniejach, gdzie nie trzeba mieć bardzo bogatej kolekcji – gramy tym, co zdobędziemy w dniu turnieju. W ten sposób zbuduję sobie małą kolekcję i być może z jedną-dwie kompetytywne talie, ale to tyle. Przy obecnej puli kart mam też poważne obawy o zdrową metę w formacie constructed, ale zakładam, że przyjdzie na nią czas.

Marzenie mam

Lorcana wzięła mnie nieco z zaskoczenia, bo nie miałem wobec niej wielkich oczekiwań. Spodziewałem się klona MtG i de facto go dostałem, ale jest znacznie lepszy, niż sądziłem. Jak to określił mój kolega – to bardzo fajna rzecz dla emerytowanych medżikowców. Ja do tego natomiast dodam, że można też powiedzieć odwrotnie – to jedna z najlepszych karcianek TCG entry-level, patrząc z perspektywy mechanik i składania talii (nie mówię o aspekcie finansowym). Klimat Disneya się z niej specjalnie nie wylewa, ale i tak wolę taki temat, niż generyczne fantasy. W mojej kolekcji będzie to fajne, lekkie uzupełnienie do Dice Masters, GoTa oraz Władcy Pierścieni i od czasu do czasu z pewnością wskoczy jakiś boosterek. W miarę możliwości – jeśli będą okazję – pewnie przejdę się na jakieś turnieje, choć niekoniecznie w formacie constructed. Zobaczymy też, czy IP Disneya okaże się na tyle silne, żeby bezpiecznie funkcjonować w cieniu MtG (bo o detronizacji nie ma mowy). Tym bardziej, że nadchodzi jeszcze jedna bezpośrednia konkurencja oparta na mocnym IP – Star Wars: Unlimited…

alt

Zalety:

  • Disney!
  • easy to learn, hard to master
  • mechanika lore/challenge
  • przystępne składanie talii
  • czekam na turniejowy tryb karaoke!

Wady:

  • drenuje portfel
  • wątpliwy klimat
  • jak to w TCG – wchodzicie na własną odpowiedzialność

Końcowa ocena:

Lorcana nieco wymyka się moim standardowym ocenom. Jeśli lubicie jakiekolwiek karcianki – to ze względy na zaskakująco przyjemny gameplay warto. Proponuję jednak unikać, jeżeli macie żyłkę kolekcjonera. Lorcana pod tym względem czerpie z najlepszych/najgorszych (niepotrzebne skreślić) wzorców gatunku.