Harry Potter: Hogwarts Battle
Powiedzmy to sobie wprost: jestem psychofanem serii książek o Harrym Potterze i od lat czekałem na grę planszową, która jak najlepiej odtworzy świat wykreowany przez J. K. Rowling. Zaznaczam jednak, że mam zdecydowanie gorsze zdanie o filmach – prezentowały bardzo nierówny poziom i odświeżając je sobie miesiąc temu, nieraz czułem na plecach ciarki żenady (zwłaszcza w późniejszych częściach, bo w pierwszych byłem w stanie więcej wybaczyć dziecięcym aktorom). Nienajgorsze za to były gry na PC i Gameboya (tak, wciąż mam Gameboya Color z Komnatą Tajemnic!), więc nie traciłem nadziei, że uniwersum Pottera da się sensownie przełożyć na grę planszową.
Uwaga: by nie publikować spoilerów, w tekście umieściłem zdjęcia WYŁĄCZNIE elementów z pierwszego scenariusza – postaram się nie zdradzić bez wyraźnego ostrzeżenia, co konkretnie znajduje się w kolejnych skrzyniach. A o co chodzi ze skrzyniami – niedługo wyjaśnię.
Alohomora!
Harry Potter: Hogwarts Battle to kooperacyjna gra deckbuldingowa od USAopoly, wydana w Polsce przez Rebela. W przypominającym skrzynię pudełku znajdziemy planszę, garść żetonów (głównie kartonowych, choć tzw. znaczniki mroku są – co ciekawe – metalowe) i 7 skrzyneczek z kolejnymi scenariuszami. W grze przyjdzie nam bowiem przeprowadzić Harrego i jego przyjaciół przez całe 7 lat szkoły – by dopiero w finalnym, siódmym scenariuszu zmierzyć się z grą w całej okazałości. Co więcej, zaawansowanym graczom wydawca zaleca rozpoczynanie od razu od trzeciego roku – pierwsze 2 są bardzo proste i mają przede wszystkim zapoznać graczy z mechaniką… ale oczywiście osobiście przechodziłem od początku.
Po otwarciu pierwszej skrzynki zapoznajemy się z elementami gry. Każdy uczestnik otrzymuje planszetkę z torem zdrowia, kartę postaci (Harry, Ron, Hermiona lub Neville) i skrót zasad oraz talię startową. Karty graczy dzielą się na 3 typy: zaklęcia, przedmioty i sprzymierzeńcy. Co ciekawe, nasi bohaterowie są lekko asymetryczni: np. w talii Harrego znajdziemy pelerynę-niewidkę, która chroni przed potężnymi przeciwnikami, u Hermiony – Krzywołapa, a u Neville’a – przypominajkę, która działa skuteczniej, jeśli z jakiegoś powodu jesteśmy zmuszeni ją odrzucić. Dodatkowe karty możemy dokupować z talii Hogwartu – znajdą się tam doskonale znani fanom serii Rubeus Hagrid, złoty znicz czy Wingardium Leviosa (nie LevioSA!).
Zazwyczaj nie rozwodzę się zanadto nad wykonaniem gry, ale tutaj dorzucę kilka słów. Wykorzystanie grafik z filmów osobiście mnie specjalnie nie cieszy, ale rozumiem tę decyzję z punktu widzenia wydawcy i nie czepiam się zanadto – nie jest może pięknie, ale też nie jest bardzo źle. Warto jednak pamiętać, że karty są bardzo słabej jakości – tak kiepskich nie widziałem od momentu poznania Robo Rally od Hasbro; jeśli takie rzeczy Wam przeszkadzają, sugeruję zaopatrzyć się w koszulki.
Jesteś czarodziejem, Harry
Na początku scenariusza lądujemy w znanym z uniwersum HP miejscu – np. na ulicy Pokątnej i odkrywamy pierwszą kartę czarnego charakteru. Schemat gry jest prosty: w każdej turze dociągamy kartę czarnej magii, która dokłada żetony mroku na aktualną kartę miejsca, obniża nasz poziom zdrowia lub wywołuje inne nieprzyjemne efekty. Następnie rozpatrujemy efekt czarnego charakteru, po czym zagrywamy wszystkie swoje karty (nie można ich zostawiać na następną turę). Generują one dwa rodzaje zasobów: żetony wpływu (zwane przez nas galeonami) i ataku (błyskawice). Za pierwsze kupujemy nowe karty, za drugie – atakujemy przeciwników. Na koniec odkładamy wszystkie zagrane karty na stos odrzuconych i dobieramy 5 kart, oczywiście tasując stos odrzuconych, kiedy nasza talia się wyczerpie. Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry nasz poziom zdrowia spadnie do zera, zostajemy ogłuszeni i trafiamy do skrzydła szpitalnego – przez co musimy odrzucić połowę kart z ręki, a przeciwnicy dokładają kolejny żeton mroku. Od następnej tury jednak mamy znowu świeży start.
Celem gry jest pokonanie wszystkich czarnych charakterów, zanim przejmą kontrolę nad dostępnymi w danym scenariuszu miejscami. Jeśli nam się to uda, świętujemy sukces i przechodzimy do następnego scenariusza, który wprowadza nowe zasady, elementy i zwiększa poziom trudności. Uwaga – nie chcąc psuć zabawy osobom, które chcą same odkryć zawartość kolejnych skrzyń CAŁY NASTĘPNY AKAPIT JEST SPOILEREM – opiszę tam, na co można się natknąć w dalszych scenariuszach.
Komnata tajemnic
SPOILER ALERT!
Pierwsze dwa scenariusze są bardzo proste i w zasadzie musimy mieć wybitnego niefarta, żeby ich nie przejść. Od trzeciego sytuacja się już jednak diametralnie zmienia – nasi bohaterowie oprócz osobistych talii startowych (bo tak, zawsze zaczynamy od tego samego zestawu… no cóż, najwyraźniej nauka idzie w Zakazany Las) zyskują zdolności specjalne. Znaczącym utrudnieniem jest jednak fakt, że od 3 rozgrywki musimy się mierzyć z dwoma lub więcej przeciwnikami naraz – czego zresztą można się spodziewać już po samym wyglądzie planszy, która ma przewidziane miejsca na więcej kart czarnych charakterów. Z ciekawszych nowości w pewnym momencie pojawiają się też kości 4 domów Hogwartu, którymi możemy rzucać dzięki niektórym kartom (np. do talii trafia 4 profesorów: McGonagall, Flitwick, Sprout i Snape, z których każdy pozwala na rzucanie kostką domu, którego są opiekunem w powieściach). W jednym z ostatnich scenariuszy zaś wykorzystuje się również centralne pole na planszy, ale tu już zostawiam Waszym domysłom, co może się tam pojawić.
KONIEC SPOILERÓW
Riddikulus!
Harry Potter: Hogwarts Battle jest jednym z prostszych (pod względem zasad) deckbuilderów, z jakimi miałem do czynienia. Jeśli zaś chodzi o trudność przechodzenia – odrobinę zależy od liczebności grupy; wydaje mi się, że im mniej graczy, tym jest prościej, ale też bez przesady – na więcej osób zdecydowanie lepiej działają efekty typu „wszyscy gracze dobierają kartę” itp. Tak czy inaczej, w pierwszych scenariuszach gra jest również dość łatwa do wygrania, ale stopniowo się to zmienia wraz z kolejnymi rozgrywkami. Dość ciekawe jest, że w zasadzie 6 scenariuszy to potężnie rozbudowany tutorial, a dopiero siódmy jest docelową, tytułową Bitwą o Hogwart – ale w ten sposób fajnie wchodzi się w system gry, poznaje zależności między kartami i uczy rozgrywki. Podoba mi się lekka asymetria bohaterów i (przynajmniej częściowe) tematyczne wykorzystanie potencjału uniwersum: widać to zwłaszcza w kartach Hogwartu, w których z grubsza zaklęcia robią to, czego byśmy się po nich spodziewali.
Kooperacja w grze sprowadza się głównie do ustalenia planu działania – kto jakie karty kupuje i do reagowania na bieżąco w stylu: „nieee, zostaw mi Incendio, potrzebuję do swojej talii!”. Fajnym aspektem jest natomiast możliwość leczenia się nawzajem i decyzja, komu pomóc, a kogo tymczasowo spisać na straty, bo i tak zostanie ogłuszony. Asymetryczny start nieco nakierowuje graczy na pewne „specjalizacje”, dzięki którym np. Harry zazwyczaj bierze na siebie ataki przeciwników i zdejmuje żetony mroku, Neville pełni rolę wsparcia, a Hermiona i Ron są głównymi atakującymi – Hermiona przez zaklęcia, a Ron – sprzymierzeńców.
Szkiele-wzro
Gra najbardziej przypomina mi Legendary Marvel Deck-buliding Game – prosty deckbuilding w znanym uniwersum, w którym celem jest w uproszczeniu tłuczenie wrogów. Niestety oprócz wymienionych w poprzednim akapicie zalet, ma też kilka poważnych wad, które mocno wpływają na moje wrażenia. Najpoważniejszym zgrzytem są karty czarnych charakterów. Ich zdolności są dość generyczne i nie widzę specjalnego związku tematycznego z przedstawionymi na nich postaciami, ale to bym jeszcze przebolał, w Legendary Marvel bywa podobnie. Zdecydowanie bardziej irytujące jest – i tu ponownie mały spoiler, aczkolwiek moim zdaniem taki, którego nie mogę pominąć:
SPOILER
W każdym kolejnym scenariuszu dodajemy nowe karty czarnych charakterów, ale wciąż używamy starych. Czyli takiego profesora Quirrela musimy tłuc co roku, aż do siódmego scenariusza włącznie. Jako fanowi uniwersum mi to bardzo przeszkadzało, bo choć przy niektórych przeciwnikach (np. Draco Malfoy) coroczne starcie jest w sumie wytłumaczalne, to ten nieszczęsny Quirrel (nie tylko on, ale bez większych spoilerów) co roku już jest nudny do porzygu.
KONIEC SPOILERA
Drugim poważnym zarzutem – tym razem wyłącznie pod kątem mechaniki – jest rynek kart. Otóż w grze nie ma ŻADNEGO efektu, pozwalającego na jego odświeżenie – czyli jesteśmy skazani na to, co wyjdzie z talii; a że nic nam nie pasuje? Możemy marnować turę i nic nie kupić, ale jeśli np. pojawią się same drogie karty, na które nie stać nikogo, to przez kilka tur jesteśmy w zasadzie w sytuacji bez wyjścia. Pominięcie akcji „czyszczenia rynku”, nawet kosztem całej kolejki, jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Co więcej, talia kart Hogwartu jest dość gruba i puchnie coraz bardziej wraz z kolejnymi scenariuszami, więc wielu kart w czasie pojedynczej rozgrywki w ogóle nie zobaczymy. I może bym na to nie narzekał, gdyby nie to, że czasem one się po prostu zazębiają – postać działa lepiej, jeżeli inny gracz ma drugą powiązaną, a ta tkwi na dnie talii…*
Wracając zaś jeszcze do czarnych charakterów, trzeci poważny zarzut to… losowość. Tak, narzekam na losowość w karciance – ale zanim mnie wyśmiejecie, postaram się wytłumaczyć, czemu. Otóż zdolności naszych wrogów są dość zróżnicowane w swojej mocy – niektóre nam prawie nie przeszkadzają, a inne niemal uniemożliwają grę. Problem w tym, że jeśli na początku dostaniemy najtrudniejszych przeciwników i kilkukrotnie nas ogłuszą, to w zasadzie już wiadomo, że tej partii nie wygramy. Gra cierpi bowiem na potężny efekt kuli śnieżnej – każde kolejne miejsce jest coraz trudniejsze do obrony i jeżeli wystarczająco długo „przetrwamy” w pierwszym, rozgrywka robi się już łatwa; jeśli jednak nie przetrzymamy pierwszej nawałnicy, liczba zagrywanych co rundę kart mroku i efektów czarnych charakterów zaczyna nas przytłaczać – do tak absurdalnej sytuacji, że osoba ogłuszona w swojej turze już do następnej przystępuje ponownie na skraju ogłuszenia. Działa to też w drugą stronę – jeśli na początku mamy stosunkowo mało groźnych przeciwników i zbudujemy sobie mocny zapas zaklęć i pozostałych kart, nasz silniczek rozkręca się na tyle, że często zostajemy już do końca gry na pierwszym miejscu, eksterminując kolejnych wrogów.
Drętwota!
Jako deckbuilder Harry Potter ma jeszcze jedną nietypową cechę – otóż nie występują w nim żadne efekty, które pozwalają na usuwanie kart ze swojej talii, co jest z moich doświadczeń standardem we współczesnych grach tego typu. Startowe 10 kart nie jest może bezużyteczne, ale warto pamiętać, że im więcej kart dokupimy, tym trudniej będzie nam zebrać naraz odpowiednie combo, ponieważ nasza talia będzie tylko rosła. Po zagraniu kilkunastu partii stwierdzam jednak, że nie mogę tego uznać za wadę, a po prostu za cechę gry – natomiast jeśli jesteście fanami maksymalnego optymalizowania swojej talii, to tutaj tego raczej nie znajdziecie.
Istotną cechą gry, którą również warto przytoczyć, jest mocno zróżnicowany czas rozgrywki. Ponieważ każdy scenariusz dodaje więcej elementów i przeciwników do pokonania, z grubsza mogę ocenić, że każda kolejna rozgrywka (oprócz oczywiście powtarzania przegranych partii) zajmuje więcej czasu. Nie mierzyłem z zegarkiem w ręku, ale pierwsze dwa scenariusze można spokojnie przejść w niecałe 30 minut każdy; ostatni już może zająć nawet 2 godziny i to mimo faktu, że w zasadzie znamy już dobrze całą grę. Jeśli jednak dojdziecie do ostatniego scenariusza, to zakładam z dużą dozą prawdopodobieństwa, że jesteście wkręceni i dłuższy czas nad planszą Was nie odstrasza. Warto też zauważyć, że mimo „kampanijnego” stylu rozgrywki, gracze mogą się dowolnie odłączać i dołączać między scenariuszami oraz zmieniać postaci.
Koniec psot!
Sporo ponarzekałem na różne zastosowane w grze rozwiązania, jednak muszę też uczciwie przyznać, że ogólnie gra mi się przyjemnie. Traktuję Harry’ego Pottera jako grę z gatunku guilty pleasure – osadzenie w ulubionym uniwersum rekompensuje mi niedostatki mechaniczne. Jestem też całkiem pozytywnie zaskoczony klimatycznością rozgrywki, oczywiście oprócz wspomnianych czarnych charakterów. Zaletami Harry Potter: Hogwarts Battle jest niski próg wejścia, stopniowe zwiększanie poziomu trudności i klimat świata wykreowanego przez Rowling – co pozwala mi grać również z osobami w miarę początkującymi. Mam jednak nadzieję, że dodatek (który już czeka na ogranie) naprawi część błędów podstawki i pozwoli z większą przyjemnością powrócić do Hogwartu.
Zalety:
- Harry Potter!
- Rosnący poziom trudności
- Proste zasady
- Asymetria postaci
- Harry Potter!
Wady
- Efekt kuli śnieżnej
- Uproszczenia mechaniczne kosztem klimatu
- Zablokowany rynek kart*
- Przeciętna jakość wydania
Końcowa ocena:
Jesteś mugolem albo nawet nie wiesz, że jesteś? Lepiej unikać Hogwarts Battle.
Potter jest Ci w miarę obojętny? Można… ale nie miej zbyt wysokich oczekiwań.
Kochasz Pottera? Wciąż można… gra powinna Cię usatysfakcjonować na tyle, że wybaczysz niedociągnięcia.
Właśnie kończysz transmutację i lecisz na eliksiry? No dobrze, w takim razie warto.
*Postscriptum: na BGG i w instrukcji do dodatku podana jest opcjonalna zasada, że raz na całą grę jeden gracz może nie kupić żadnej karty i wymienić cały rynek. Moim zdaniem powinno to być możliwe przynajmniej raz na gracza (albo wręcz odwrotnie, bo im mniej graczy, tym rotacja również jest mniejsza), ale przyznaję, że taki wariant nieco rozwiązuje problem i powinien być od początku stosowany.










