Z historią w tle – ORP „Orzeł”
Kampania wrześniowa, a szerzej – cała II Wojna Światowa to kopalnia tematów dla gier wojennych. W Polsce powstawały już planszówki o lotnictwie, o starciach lądowych, zatem przyszedł czas również na walki na morzu. A tym temacie najciekawsza w polskiej historii wydaje się opowieść o pewnym okręcie podwodnym i jego brawurowej ucieczce…
Pion edukacyjny IPN ma na swoim koncie już całkiem sporo gier edukacyjnych. Najbardziej znana jest oczywiście przejęta przez Trefla Kolejka, ale mi planszówki IPN kojarzą się przede wszystkim z asymetrycznymi dwuosobówkami wojennymi. Grałem trochę w 111: Alarm dla Warszawy i 7: w obronie Lwowa i były to przyjemne małe tytuły. W międzyczasie Karol Madaj, „etatowy” projektant IPN zakończył z nim współpracę, ale linia gier edukacyjnych jest kontynuowana. W 2018 roku pojawiła się Niepodległa, a koniec 2020 roku przyniósł premierę Bitwy Warszawskiej i ORP „Orzeł”. Ten ostatni tytuł opowiada o ucieczce polskiego okrętu podwodnego do Wielkiej Brytanii na początku wojny. Gracze wcielają się w załogę „Orła” oraz polujące nań Kriegsmarine.
Autorem ORP „Orzeł” jest znany z Basilici i Sawanny Łukasz M. Pogoda, zaś ilustracje to dzieło Bartłomieja Kordowskiego. Zanim jednak omówię samą grę, zapraszam na krótkie wprowadzenie.
Rys historyczny
Kierownictwo Marynarki Wojennej w latach 30. dążyło do rozbudowy floty wojennej o nowe okręty podwodne. W latach 1931-1932 trafiły do niej stawiacze min „Ryś”, „Wilk” i „Żbik”. W 1936 rząd podpisał umowę na budowę dwóch nowoczesnych okrętów w stoczniach holenderskich. Zostały one ochrzczone „Orzeł” i „Sęp”. Oficjalne wodowanie „Orła” miało miejsce w styczniu 1938, a rok później już wyposażony okręt trafił pod polską banderę w porcie w Gdyni.
W marcu ogłoszona została częściowa mobilizacja i od tego czasu załogi okrętów intensywnie szkoliły się na wypadek wybuchu wojny. Opracowany w sierpniu plan zakładał rozstawienie okrętów wokół Helu, by broniły podejścia do Gdyni. Dowódca „Orła”, komandor podporucznik Henryk Kłoczkowski uważał jednak, że okręt nie zdziała wiele na płytkich wodach Zatoki Gdańskiej. W pierwszych dniach września ORP „Orzeł” wypłynął zatem na pełne morze, ignorując rozkazy kontradmirała Józefa Unruga. 8 września Kłoczkowski ciężko zachorował i dowództwo podjęło decyzję o wysadzeniu go w porcie neutralnym. Tak „Orzeł” trafił do Tallina, gdzie został internowany.
16 września okręt zaczął być rozbrajany; Estończycy zabrali także mapy i zdjęli polską banderę. Niezadowolona załoga postanowiła uciec i w nocy z 17 na 18 września „Orzeł”, już bez Kłoczowskiego na pokładzie, wyruszył – bez map – na Bałtyk. Ścigany przez Estończyków i Sowietów okręt miał na celu atak na niemieckie jednostki pływające po południowym Bałtyku. Po kilku nieudanych podejściach zastępca Kłoczowskiego, kapitan Grudziński postanowił przebić się przez Cieśniny Duńskie do Wielkiej Brytanii. Pod wykonaną z prześcieradła prowizoryczną szwedzką banderą i nie wynurzając się na powierzchnię ponad konieczność „Orłowi” udało się dotrzeć do Anglii w połowie października 1939 roku.
ORP „Orzeł” został wyremontowany i wraz z całą załogą wcielony do brytyjskiej floty. Przez następne pół roku wraz z drugim ocalałym polskim okrętem – ORP „Wilk” – brał udział w licznych patrolach. Podczas jednego z nich – 8 czerwca 1940 roku – kontakt z załogą się urwał, a jednostka nigdy nie wróciła do portu. 13 czerwca kontradmirał Jerzy Świrski oficjalnie uznał ORP „Orzeł” za zaginiony.
Na pokład
Rozgrywka w ORP „Orzeł” trwa ok. 15-20 minut. Zadaniem gracza kierującego „Orłem” jest przemieszczenie figurki okrętu z Tallina na jedno z pól w Cieśninach Duńskich. Przedstawiciel Kriegsmarine ma natomiast zabrać przeciwnikowi wszystkie żetony z symbolem okrętu, czyli przeprowadzić 4 udane ataki. Gra składa się z sekwencji rund, a każda z nich podzielona jest na 3 fazy:
- rzut kośćmi: na pierwszy rzut oka przypominało mi to yahtzee, ale jednak wygląda to inaczej. Z czterech kości trzeba wybrać minimum jedną (można więcej, o ile każda pokazuje inny rezultat), a następnie rzucamy pozostałymi. Ponownie trzeba wybrać minimum jedną itd., aż wszystkie kości zostaną odłożone. Dodatkowo jeżeli wypadnie chociaż jedna czarna ścianka, to nie można odłożyć wyłącznie czerwonej. Jest to nieco skomplikowane, natomiast w trakcie gry wychodzi, że wybory na tym etapie są ograniczone i dość oczywiste.
- faza akcji: gracz kierujący Polakami umieszcza na planszy tzw. żetony ruchu (przedstawiające statek lub puste morze). Kładzie je jednak rewersami do góry, aby przeciwnik nie wiedział, które są które. Dowodzący „Orłem” może też zdjąć niemieckie statki z planszy lub odzyskać zabrane przez rywala żetony. Kriegsmarine za to wystawia miny i statki, ale przede wszystkim podgląda ruchy Polaków. Jeżeli podejrzy żeton ze statkiem i wyrzucił odpowiedni symbol, może go usunąć z gry. Usuwając czwarty taki żeton Niemcy wygrywają. Jeśli jednak podejrzany żeton przedstawia puste morze, Kriegsmarine go tylko zabiera do siebie i potem Polacy mogą go odzyskać.
- ruch „Orła”: zdejmowane są wszystkie żetony ruchu niepołączone z figurką statku. Następnie dowodzący „Orłem” przemieszcza go na dowolne pole sąsiadujące z wciąż leżącymi żetonami. Jest to jedyny moment, kiedy figurka statku się porusza.
Konstrukcja
Jako że ORP „Orzeł” to pierwsza „figurkowa” gra od IPN (figurka jest jedna, ale jest!), kilka słów o wykonaniu. Wszystkie elementy są bardzo porządne, ale mam dwie drobne uwagi. Do pudełka są dorzucone zapasowe żetony ruchu i choć w instrukcji jest wyraźnie napisane, że 4 z nich trzeba odłożyć do pudełka, łatwo to przeoczyć. Moim zdaniem warto było to napisać przy spisie komponentów. Ciut poważniejszy problem mam natomiast z kostkami Kriegsmarine. Symbol „przygotuj statek” wykorzystuje tę samą ikonkę, co akcja „wyślij statki na patrol”. Budzi to wątpliwości – czy w przypadku „przygotowania statku” również wystawiam żeton na planszę, czy tylko go zabieram? Skoro w przypadku wysłania na patrol wysyłam od razu dwa statki? Z opisu wynika, że tylko zabieram statek do swoich zasobów, ale można było tutaj dać inną ikonkę.
Marynarze floty wojennej
ORP „Orzeł” rozkłada się błyskawicznie, zasady tłumaczy równie szybko, a jak gra wygląda w praktyce? Po pierwsze – zupełnie inaczej dla obu stron. Po stronie polskiej decyzje sprowadzają się głównie do ułożenia żetonów ruchu w taki sposób, żeby Niemcy nie przerwali trasy, a najlepiej żeby też nie zabrali żadnego żetonu ze statkiem. Im gra trwa dłużej, tym jest trudniej – co bardzo fajnie oddaje historyczne realia. Akcje wynurzenia i zerwania kontaktu są dosyć oczywiste i jeżeli wyrzucimy je na kostkach, wykonuje się je raczej automatycznie.
Bardziej zróżnicowane są akcje niemieckie. Kriegsmarine może wystawiać miny i statki, żeby blokować trasę ruchu „Orła”. Najważniejsze jednak jest jak najczęstsze podglądanie i ostrzeliwanie polskiego okrętu. Im mniej żetonów ma do dyspozycji gracz po stronie Polaków, tym trudniej jest mu się po prostu poruszać. Jeżeli Kriegsmarine dobrze zacznie i już w pierwszych ruchach odbierze kilka żetonów, „Orzeł” ma bardzo ograniczone możliwości. I odwrotnie – słaby start Kriegsmarine sprawia, że Polacy szybko wypłyną na pełny Bałtyk i potem ciężko ich zatrzymać. Występuje tu zatem w mikroskali efekt kuli śnieżnej, ale przy tak krótkiej grze nie jest to aż tak bolesne. Warto natomiast zdawać sobie sprawę, że przeważnie pierwsze 2 tury potrafią ustawić grę.
Na wzburzonym morzu
Spora liczba rzutów kośćmi oczywiście implikuje losowość. Co prawda prawie wszystkie ścianki „coś” dają ich właścicielowi (oprócz symbolu mgły u Niemców), ale zły rzut potrafi zaboleć. Dla przykładu – jeżeli Polacy stracą 2 żetony pustego morza, a potem nie wyrzucą wynurzenia, to w zasadzie Niemcy mają pewne trafienia. Z kolei widziałem też partię, w której Niemcy w kółko wyrzucali czarne symbole i albo mieli mgłę, albo przestawiali w kółko swoje statki. Bez obserwacji zaś Kriegsmarine nie ma w zasadzie możliwości zablokowania Polaków.
Cechą charakterystyczną gry, która potwierdzała się w kolejnych partiach, jest pewna ograniczona decyzyjność. Paradoksalnie w fazie rzutów kościami dotyczy ona bardziej Niemców, a w fazie akcji – Polaków. Kriegsmarine musi obserwować i atakować Polaków, a że jedna czarna ścianka w każdym rzucie musi być zostawiona, dla gracza po stronie niemieckiej w zasadzie decyzje o pozostawieniu i rzutach kośćmi są oczywiste. Z kolei „Orzeł” w następnej fazie decyduje wyłącznie o tym, gdzie umieścić żetony puste, a gdzie te z okrętem. Sama trasa przeważnie jest dość oczywista i gra (a właściwie mapa Bałtyku) nie zachęca do próbowania alternatywnych ścieżek. Symbole wynurzenia i zerwania kontaktu realizujemy też dosyć automatycznie. Warto o tym pamiętać, jeśli komuś przeszkadza, że gra trochę „prowadzi się” sama.
Do brzegu
Czy zatem bawiłem się przy ORP „Orzeł” dobrze? Odpowiedź brzmi: tak, ale nic ponadto. Gra nie jest wysublimowaną, wielopoziomową strategią, ale w prosty i dość wierny sposób oddaje realia historyczne. Czas działa na niekorzyść Polaków, a kierujący nimi gracz ma poczucie zaciskającej się wokół szyi pętli – i to mi się całkiem podoba. Jednocześnie ORP „Orzeł” ma dość ograniczoną regrywalność – ale nie dlatego, że istnieje jakaś strategia wygrywająca czy ustalony schemat. Po prostu wszystkie rozgrywki wyglądają w sumie dość podobnie i po kilku partiach po obu stronach konfliktu gra na dłuższy czas wyląduje na półce. Nie będę jednak celowo unikał partii, bo rozgrywka nie jest zepsuta – mechanicznie wszystko jest w porządku. Podobnie jak w przypadku „lotniczej trylogii”, dla mnie to takie 6-7/10 na BGG.
Z edukacyjnego punktu widzenia warto tez dodać, że książeczka z zasadami jest bardzo gruba i wyczerpująco przybliża temat. Celowo nie piszę „instrukcja”, bo samych zasad jest oczywiście niewiele. Opisana jest za to ze szczegółami historia powstania „Orła” i jego kariera aż do zatonięcia. Na końcu jest też załączona obszerna bibliografia. Dla zainteresowanych jak znalazł – dlatego pozwolę sobie wrzucić tutaj jej zdjęcie.
Zalety:
- Silna asymetria
- Proste zasady
- Dobre oddanie historycznych realiów
- Błyskawiczny setup
Wady
- Ograniczone decyzje
- Pierwsze ruchy mogą być decydujące
- Słaba regrywalność
Końcowa ocena:
ORP „Orzeł” jest porządną mała dwuosobówką, w którą można zagrać z każdym. Jeśli szukacie prostej gry mocno osadzonej w realiach historycznych, to zdecydowanie warto. Jednocześnie jest to tytuł „tylko” na rozgrywkę od czasu do czasu.
Grę do recenzji przekazał Instytut Pamięci Narodowej. Serdecznie dziękuję za zaufanie!










