Clash of Cultures. Recenzja monumentalna
Wydawnictwo Portal Games ogłaszając swoje tegoroczne premiery na początku 2021 roku według wielu osób rozbiło bank. Pośród licznych uznanych i oczekiwanych tytułów moją uwagę przyciągnęli szczególnie jedną zapowiedzią. Clash of Cultures – gra, na którą od dawna polowałem – miała się oto pojawić w nowym, polskim wydaniu. Musiałem jednak poczekać aż do listopada, żeby sprawdzić, czy moje oczekiwania nie były zbyt wygórowane…
We wstępie do recenzji chciałbym zaprosić osoby, które jeszcze nie miały okazji, do zapoznania się z moją relacją z przykładowej rozgrywki. W poniższym tekście nie będę się zanadto skupiał na niuansach zasad, bo sam nie tego szukam w recenzjach. Zamiast tego w kilku zdaniach opiszę, co znajdziecie w pudełku, następnie opiszę przebieg gry i przede wszystkim – czy w moim odczuciu jest warta poznania.
Edycja iście monumentalna
Clash of Cultures pierwotnie wydane zostało w 2012 roku, a 2 lata później pojawił się dodatek pt. Cywilizacje. Autorem gry jest Christian Marcussen, który według BGG współtworzył także przygodówkę Kupcy i Korsarze. Jest to długa i dość skomplikowana gra cywilizacyjna z gatunku 4X. Oznacza to, że w jej trakcie będziemy odkrywać mapę (eXplore), rozwijać swoje imperium (eXpand), zbierać i wykorzystywać jego zasoby (eXploit) i walczyć z innymi graczami o dominację (eXterminate). Nowe wydanie – „edycja monumentalna” zawiera od razu dodatek, a w zasadzie dwa – oprócz Cywilizacji dołączono także minidodatek pt. Aztekowie. Uległy także drobnym modyfikacjom system walki czy wydarzenia, jednak przyznam, że nie mam porównania do oryginału. Zakładam jednak, że zmiany miały na celu wyszlifowanie przestarzałych reguł i poprawę płynności gry.
Spore pudło wypchane jest po brzegi kartami, kaflami mapy, planszetkami, żetonami i przede wszystkim masą figurek. Na szczególną uwagę z mojej perspektywy zasługuje jednak instrukcja – wyjątkowo dobrze, czytelnie i zrozumiale napisana. Zdaję sobie sprawę, że to powinien być po prostu standard, jednak wiadomo, jak to bywa zwłaszcza w wypadku tak dużych gier. Niestety drobnych błędów nie ustrzegły się inne elementy. Na planszy pomocy widnieje błąd w sposobie wybierania pierwszego gracza, z kolei na planszach technologii źle wyjaśnione jest Rybołówstwo. Jak zwykle w takich grach również powyginane są włócznie plastikowej kawalerii; nie ma to jednak wpływu na jakość rozgrywki.
Odkrywaj
Rozgrywka w Clash of Cultures toczy się przede wszystkim na dwóch obszarach. Pierwszym z nich jest losowo ułożona mapa, na której zakładamy nasze miasta i toczymy walki. Na początku wydaje się ona relatywnie duża, gdyż większość terenu pokrywa mgła wojny, a figurki innych graczy znajdują się dość daleko. Istotnym aspektem gry jest ekspansja terytorialna, która możliwa jest tylko wtedy, kiedy najpierw odkryjemy nowe tereny (po prostu na nie wchodząc lub wpływając). Ułożenie mapy ma kolosalny wpływ na rozgrywkę, ale – co istotne – my również mamy na niego lekki wpływ. Odkrywając kolejne kafle układamy je w określony sposób i czasem staramy się przewidzieć, w jaki sposób będą wyglądały nasze granice. Szybka eksploracja jest istotna o tyle, że dzięki niej jesteśmy w stanie zaplanować strategię na resztę rozgrywki oraz mieć większy wpływ na to, gdzie pojawią się barbarzyńcy – jedna z przeszkód do pokonania na drodze do zwycięstwa.
Drugim obszarem, do którego należy przywiązywać szczególną uwagę, jest plansza technologii. Clash of Cultures oferuje możliwość rozwoju niemal 50 różnych dziedzin podzielonych na 12 kategorii. Ich wybór determinuje, czy bardziej efektywne będzie skupienie się na militarnym, ekonomicznym czy kulturowym aspekcie rozgrywki. Oczywiście nie ma możliwości wybrania wszystkiego; co więcej, grając z dodatkiem, warto zwracać uwagę na asymetryczne zdolności frakcji, ściśle powiązane ze ścieżką naszego rozwoju. Warto mieć też na uwadze, że szybki rozwój technologiczny niesie za sobą ryzyko groźnych wydarzeń, odpalających się po każdych 3 dokonanych rozwinięciach.
Rośnij
Eksploracja mapy i rozwój technologii prowadzą do kolejnego etapu, jakim jest zakładanie nowych osad i budynków. W tym celu potrzebujemy osadników oraz surowców. Kolejne osady to nie tylko kolejne punkty na koniec gry, ale także poszerzenie wachlarza możliwości. Dzięki rozszerzaniu naszego imperium możemy budować większe miasta, a także dywersyfikować produkcję. W każdej rundzie możemy bowiem bezkarnie „odpalić” każde z miast tylko jednokrotnie – kolejne aktywacje obniżają jego nastrój, przez co spada nasza efektywność. Rund i akcji w grze nie ma zaś tak dużo, by można było beztrosko marnować je na poprawianie nastroju własnych obywateli, choć jest to również jedna z opcji, niekiedy niezbędna do zwycięstwa.
Wyzyskuj
Zarówno eksploracja, jak i rozwój państwa nie mają szans zaistnieć bez odpowiednich zasobów. Te występują w kilku typach: mamy do dyspozycji surowce (żywność, rudę, drewno, złoto i… idee) oraz żetony nastroju i kultury. Pozyskuje się je w ramach akcji zbierania, ale także stosując określone ścieżki rozwoju technologii. Zbieranie surowców jest zaś tym efektywniejsze, im większe posiadamy miasta. To zaś sprowadza nas z powrotem do problemu rozbudowy sieci osad, o którym wspominałem poprzednio. Wszystkie te mechanizmy się gładko zazębiają i sprawiają, że nie jest możliwe całkowite odpuszczenie któregokolwiek aspektu gry.
Istotnym aspektem w Clash of Cultures jest też duża swoboda w zakresie gry nad stołem. Zasady dopuszczają handel pomiędzy graczami, zarówno posiadanymi zasobami, jak i obietnicami. Nie jest to sedno gry – przyznam szczerze, że spodziewałem się więcej negocjacji i obietnic – ale w rozgrywkach na 3 i 4 osoby działa całkiem sensownie.
Walcz
Mimo pozornie dużej mapy ciągłe rozszerzanie naszych granic nieuchronnie doprowadzi do starcia z innymi cywilizacjami. Z uwagi na fakt, że w każdej rundzie wykonujemy 3 akcje z rzędu, czasem forsowny marsz wroga może szybko doprowadzić go w głąb naszego imperium. Walka jest zatem często nieodzownym elementem gry, choć w przypadku niektórych strategii nie jest ona priorytetem. W ramach walki zagrywamy specjalne karty taktyki, za pomocą naszych figurek generujemy odpowiednią liczbę kości do rzutu, a następnie obliczamy i usuwamy z planszy straty. System walki nie jest przesadnie skomplikowany i na etapie, kiedy spotkają się dwie armie, mamy już relatywnie niewielki wpływ na jej wynik; kluczowe jest zebranie wojsk liczniejszych i bardziej różnorodnych. Z drugiej strony obowiązujący limit 4 jednostek na jednym polu sprawia, że większość toczonych w grze walk jest dosyć wyrównana.
Sama walka pozwala na szybkie i łatwe przejmowanie miast wroga, co przynosi punkty na koniec gry, a i potencjalnie poszerza nasze możliwości w zakresie rekrutacji i zbierania. Oprócz bezpośredniego starcia dwóch armii można jednak również stosować tzw. wpływ kulturowy (podobnie jak walka, zależny od rzutu kostką), który pozwala wymieniać budynki przeciwnika na swoje nawet bez posiadania odpowiednich wojsk.
Wygrywaj
Celem w Clash of Cultures jest – o zgrozo – zdobycie największej liczby punktów. Składają się na nie odkryte technologie i zbudowane/przejęte budynki, jednak jest jeszcze jeden element gry, na który trzeba zwracać szczególną uwagę. Są to karty celów, bez realizacji których praktycznie nie da się wygrać. Stety niestety trafiają one do nas dość losowo i czasem idealnie wpasowuje się w wybraną strategię, a czasem wymagają gruntownych zmian. Każda karta celu jest przy tym dwuczęściowa i de facto wymaga spełnienia jednego z dwóch warunków, co trochę łagodzi efekt losowości. Niestety, tylko trochę… ale o tym później. Wyniki na koniec zazwyczaj są dość zbliżone, ale nie na tyle, żeby można było mówić o zwycięstwie rzutem na taśmę. To jednak czasem też się zdarza – w jednej z dwuosobowych partii mieliśmy z kolegą identyczną liczbę punktów i zadecydował któryś z tiebreakerów.
Flow
Clash of Cultures trwa przez kilkanaście rund, w trakcie których wymienione powyżej czynności przeplatają się i wpływają na siebie wzajemnie. Początek gry jest dość statyczny – polega na eksploracji lądu, ustaleniu strategii technologicznych, czasem reagowaniu na pierwsze problematyczne wydarzenia. Mniej więcej w połowie natomiast, kiedy wszyscy gracze zyskują potencjał na wejście w interakcję z przeciwnikami, zaczynają się walki, negocjacje i zmiany strategii. W związku z powyższym ostatnie rundy trwają nieco dłużej. Dość różne odczucia pod koniec rozgrywki mogą wynikać z zastosowania różnych wariantów. Według podstawowych zasad gra trwa dokładnie 18 rund, jednak można także zastosować tzw. zmienny koniec, w którym po każdej rundzie zaczynając od 16 rzucamy kostka i sprawdzamy, czy gra się kończy. W tej wersji nigdy nie mamy pewności, jak dużo jesteśmy w stanie zrobić i przez to czas na decyzje się mocno wydłuża.
Standardowy bieg gry (runda po rundzie, po 3 akcje na gracza) przerywa regularnie powtarzana faza podsumowania (na koniec każdej trzyrundowej epoki). W jej trakcie realizujemy cele, ale także zyskujemy darmowe rozwinięcia (co nieco przyspiesza wszystkich graczy) i czasem również palimy zdobyczne miasta lub zmieniamy formę rządów (pomiędzy demokracją, autokracją i teokracją). Dodatkowo co jakiś czas pojawiają się (w wyniku naszego rozwoju) wydarzenia, które mogą dotknąć jednego lub więcej graczy, choć nierzadko również przynoszą pozytywne efekty. Gracze mają zazwyczaj niewielki wpływ na to, co wyjdzie z talii wydarzeń, choć niektóre technologie (np. Irygacja, Higiena czy Mity) pozwalają neutralizować wpływ klęsk i katastrof.
Odczucia
Clash of Cultures jest grą ogromną w bardzo wielu aspektach. Podstawowe zasady są dość proste – rzekłbym nawet, że zaskakująco proste – a jednak liczba wyborów, decyzji i opcji, jaka stoi przed graczami, może przytłaczać. Teoretycznie w swojej turze mam rozegrać 3 akcje do wyboru z 6 (i to dość dobrze opisanych), jednak łatwo powiedzieć: „rozwijam technologię”, a trudniej wybrać, którą. Nawet samo zbieranie surowców nie jest zbyt prostą decyzją, gdyż aktywacja każdego miasta – niezależnie w jakim celu – sprawia, że przy kolejnym jego odpaleniu spadnie zadowolenie mieszkańców. Oznacza to, że jednocześnie chcemy mieć dużo budynków, bo im większe miasto, tym większe zbiory… ale po budowie niekoniecznie chcemy w nim od razu werbować lub zbierać. Uzależnienie rozmiaru miast o liczby posiadanych osad jest też sprytnym mechanizmem wymuszającym ekspansję – czy to za pomocą osadników, czy wojsk.
Opcji jest zatem mnóstwo, a czasu mało. To znaczy, precyzując – mało mamy akcji. Jeśli zaś chodzi o realny czas nad planszą, to jest on długi, nawet bardzo długi. Raz udało nam się stoczyć błyskawiczną dwuosobową partię w wariancie skróconym w 1,5h, ale realnie jedna gra trwa między 3 a 5h (w pełnym składzie nawet dłużej). Nie jest to jeszcze poziom Twilight Imperium, ale już porównania do np. Zakazanych Gwiazd są realne, a tam downtime był dla mnie pewnym problemem. Z tego powodu z pewnością Clash of Cultures nie będzie grą dla każdego.
Jeśli jednak jesteście w stanie zaangażować się w dłuższą rozgrywkę i niestraszna Wam mnogość opcji, to Clash of Cultures ma szansę Was zachwycić. Powiem to tutaj po raz pierwszy – dla mnie jest to znakomita gra w swoim gatunku i przynosi mi niemal tyle satysfakcji, co moja ulubiona Rebelia. Rozgrywka jest pełna zwrotów akcji, asymetryczne frakcje zapewniają gigantyczną regrywalność, a satysfakcja z ukończonej gry – nawet przegranej – jest na bardzo wysokim poziomie. Od rozgrywki przyjemnie dymi pod czaszką, a klimat jest mocno odczuwalny nawet wtedy, kiedy Aztekowie na słoniach leją się z Attylą i jego Hunami. Niesamowicie podoba mi się, jak bardzo wszystkie elementy, których oczekiwałem od gry cywilizacyjnej splatają się w spójną całość.
Los i daje i zabiera
Mimo jednak faktu, że osobiście jestem Clash of Cultures zachwycony i mam ochotę ciągle do niej wracać, nie mogę dostrzec pewnych mankamentów. Wspominałem już o bolesnym downtime, jednak to nie on może moim zdaniem odrzucać od gry najbardziej. Nie jest to bowiem pozycja dla graczy, którzy nie trawią losowości. Clash of Cultures posiada jej od groma i naprawdę czasem zły rzut potrafi sfrustrować. Co do rzutów jednak nie jestem ortodoksyjny, moim zdaniem system walki jest lekko przestarzały, ale osobiście się na to godzę. Dużo większy mam natomiast problem ze zróżnicowaniem kart – zarówno akcji, celów jak i wydarzeń. Za nieeleganckie rozwiązanie uważam to, że możemy dostać z przeciwnikiem niemal identyczne karty akcji, przy czym jego wersja jest po prostu lepsza. Przykładowo: „Inspiracja” pozwala na bezkosztowe skopiowanie technologii przeciwnika, podczas gdy „Wymiana doświadczeń” daje obu graczom ten sam efekt. Gdyby w pierwszym przypadku trzeba było chociaż ponieść jakiś alternatywny koszt, mógłbym to zrozumieć – wolę, gdy karty są po prostu różne, a nie obiektywnie lepsze/gorsze.
Jeszcze gorzej jest z kartami celów. Pal licho, że czasem dojdzie nam coś, co w zasadzie i tak spełniliśmy, a czasem coś sprzecznego z naszą strategią. Zupełnie nie akceptuję celów, których nie jestem w stanie spełnić, o ile przeciwnik mi uprzejmie nie pomoże. Czasem bowiem np. mogę odpalić cel wyłącznie wtedy, kiedy przeciwnik założy Szlaki handlowe (nie mówiąc o innych warunkach!), co w połowie gier może się w ogóle nie pojawić… i nie przeszkadzałoby mi to tak bardzo, gdybyśmy mieli większą możliwość draftowania lub rotowania celów. Przy obecnym systemie wpływ złego dociągu jest zbyt bolesny. Z kolei karty wydarzeń, choć dla mnie są najmniej problematyczne, mogą budzić największą frustrację. Są one bowiem zarówno pozytywne, jak i negatywne – i zapewniam, że nie jest fajne dociągnięcie trzeci raz „głodu”, kiedy przeciwnik już cztery razy z rzędu miał „dobry rok”…
Z czym do kogo
Pomarudziłem na losowość i na downtime, bo są to istotne aspekty, które w moim odczuciu obniżają całościową ocenę gry. Ogólnie jednak – tak jak już mówiłem – przy Clash of Cultures bawię się znakomicie i to niezależnie od tego, w jakim składzie się spotkamy. Zaskoczyło mnie pozytywnie, jak sprawnie i sensownie gra spisuje się w pojedynku 1vs1, mimo że odpadają negocjacje i handel. Sweet spotem jest dla mnie rozgrywka trzyosobowa, ponieważ na 4 bywa już nieco przydługawo, ale generalnie za sprawą różnych setupów skalowanie gry wygląda znakomicie.
Niespecjalnie oddzielam w tej recenzji podstawkę od dodatku, bo prawda jest taka, że 95% graczy wprowadzi go najpóźniej w drugiej partii. Zróżnicowanie jednostek, nowe budynki, dodatkowe wydarzenia, a przede wszystkim cywilizacje dodają mnóstwo frajdy przy niewielkiej komplikacji zasad. Wydaje mi się, że gra bez dodatku – opcjonalnie nawet w wariancie skróconym – może być dobra do nauki, jednak zdolności cywilizacji i historyczni przywódcy są na tyle fajni, że nie warto z nich rezygnować.
„Epic game.”
Nie znoszę przymiotnika „epicki” i to nie dlatego, że zmienia on swoje znaczenie, bo to normalny proces językowy. Nie znoszę go głównie dlatego, że współcześnie się go bardzo nadużywa. Jeśli jednak miałbym odnieść go (w nowym, potocznym rozumieniu) do jakichkolwiek gier, to oprócz Rebelii zdecydowanie pasowałby mi do Clash of Cultures. Jest to gra długa, złożona, wielowątkowa i niekiedy brutalnie losowa, ale przynosząca mnóstwo satysfakcji i spełniająca wszystko to, czego od niej oczekiwałem. Długo czekałem na możliwość zagrania i mimo dostrzegalnych wad absolutnie nie żałuję. Clash of Cultures pewnym krokiem wchodzi do mojej topki gier poznanych w 2021 i gorąco rekomenduję ją wszystkim zaawansowanym graczom.
Zalety
- Angażująca, pełna wyborów rozgrywka
- Proste podstawy, zniuansowane w szczegółach
- Mnóstwo zróżnicowanych frakcji
- Wiele możliwości rozwoju
- GIGANTYCZNA regrywalność
- Chce się do niej wracać
Wady
- Długi czas rozgrywki
- Duża losowość
- Downtime
Końcowa ocena:
Clash of Cultures to jedna z najlepszych gier, w jakie zagrałem w tym roku – i z pewnością spędziłem nad nią najwięcej czasu, zatem oczywiście moim zdaniem było warto. Jeśli niestraszny Wam długi czas rozgrywki i pewna doza losowości, to wręcz trzeba. To nie jest gra dla każdego – ale zapewnia dokładnie taką zabawę, jaką obiecuje. Brać i grać!
Dziękuję serdecznie wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Gra została objęta patronatem https://znadplanszy.pl/















