alt

Disney Lorcana. 3 lata później

Disney Lorcana nieuchronnie zbliża się do trzecich urodzin. Już tylko dni dzielą nas od premiery 13 setu – Attack of the Vine – i jednocześnie drugiej rotacji*. Z tej okazji postanowiłem krótko podsumować, jak wygląda obecna sytuacja w Lorcanie – zarówno pod kątem mety turniejowej, jak i przystępności dla graczy casualowych.

Jeśli nie znacie Lorcany, to w pierwszej kolejności zapraszam was do tego artykułu wprowadzającego. Ja sam oczywiście uległem nałogowi i obecnie gram dość sporo, głównie turniejowo, natomiast podtrzymuję opinię, że jak na karciankę w formacie CCG, jest ona bardzo przyjazna początkującym i casualowym graczom. I to pomimo faktu, że liczba kart może przyprawiać o zawrót głowy – jest ich już przeszło 2,5 tysiąca, czyli chcąc posiadać playsety (po 4 sztuki każdej) wychodzi już cały stos klaserów. Tym niemniej bulk (tanie, często spotykane karty) można kupić za grosze albo wręcz dostać w lokalnym sklepie, więc można spróbować dość niewysokim kosztem.

*pierwotnie wpis miałem opublikować jeszcze przed startem sezonu prerelease. Obecnie już od pięciu dni trwają turnieje przedpremierowe, a oficjalna premiera pojutrze!

Formaty Lorcany

Najpopularniejszym formatem gry w Lorcanę jest tzw. core constructed. Polega on po prostu na złożeniu talii z dwóch kolorów, minimum 60 kart, a „legalne” jest ostatnie 5 do 8 setów. Obecnie w core nie gra się już kart z pierwszych czterech serii (od The First Chapter po Ursula’s Return), a już za kilka dni oficjalnie „wypadną” również sety od Shimmering Skies po Reign of Jafar. Tym sposobem podstawowy format jest wciąż żywy i nie wymaga od nowych graczy kupowania starszych, coraz trudniej dostępnych kart.

Sporą popularnością, zwłaszcza u grających od początku, cieszy się format infinity. Tutaj nie ma już (niemal) żadnych ograniczeń, co do legalności kart – dostępne jest wszystko, co wyszło od początku istnienia gry… z drobnym zastrzeżeniem. Format infinity doczekał się jednej karty zbanowanej (Hirama Flavershama) i jednej, którą poddano funkcjonalnej erracie (Bucky). Z moich doświadczeń z innymi karciankami wynika jednak, że to i tak nieźle. Jeśli gracie w warunkach domowych i nie przejmujecie się, kiedy zostały wydane Wasze karty, to najpewniej gracie właśnie w formacie infinity. Pod kątem turniejowym próg wejścia jest tu jednak dużo wyższy, ale i turnieje są zdecydowanie rzadsze. Format nieco zyskał na popularności pod koniec obecnej rotacji, natomiast nie jest (i raczej nigdy nie będzie) formatem „domyślnym”.

Trzy kolejne formaty – sealed, draft i pack rush – zbiorczo nazywamy limited. W każdym z nich zamiast budować talię w domu, otwieramy kilka boosterków i składamy ją tuż przed rozgrywką, nie bacząc na ograniczenia kolorów i z mniejszym limitem. W przypadku draftu dochodzi etap wymieniania się kartami (podobnie jak w 7 Cudach Świata lub dowolnej innej grze draftowej), natomiast w pack rushu – każdy gracz otwiera dwie paczki, tasuje karty NIE OGLĄDAJĄC ICH i gra talią „złożoną” w ten sposób. Zaczyna się też grę z 5 kartami w ręce, dwiema w inkwellu, a celem jest 15, a nie 20 punktów lore – ale poza tym zasady się nie zmieniają. Wszystkie formaty limited są o tyle ciekawe, że w żaden sposób nie premiują graczy z dużą kolekcją i (przynajmniej w teorii) początkujący ma w nich identyczne szanse, co każdy. Najbardziej „skillowy” wydaje mi się draft, w sealed i pack rushu szczęście odgrywa ogromną rolę, natomiast wszystkie 3 formaty to ciekawa opcja na pogranie kartami, których normalnie nie wsadzalibyśmy do talii.

Do tego dochodzą jeszcze dwa formaty całkowicie nieturniejowe. Pierwszym z nich jest wariant kooperacyjny, dostępny w specjalnych rozszerzeniach: Deep Trouble i Palace Heist (jesienią ma ukazać się kolejne). Każde z tych pudełek zawiera nie tylko 2 gotowe do gry talie, ale też specjalne komponenty i zasady umożliwiające grę przeciwko zautomatyzowanemu przeciwnikowi. Mam pewne zastrzeżenia wobec skaczącego poziomu trudności oraz bardzo silnej losowości, występujących w trybie kooperacyjnym, ale jest to ciekawe i nieco inne od standardowych gier wyzwanie. Dość rzadkim, ale bardzo fajnym formatem jest heroic, czyli coś zbliżonego do znanego z Magic: The Gathering commandera. W tej wersji gry talia składa się ze 100 kart – każdej innej – a do tego 3 karty: jedna legendarna postać, jedna piosenka i jeden sprzymierzeniec podlegają specjalnym regułom i są zawsze dostępne. Sporadycznie organizowane są również inne formaty: drużynówki, tzw. „poorcana”, tylko jedna franczyza itp.

Krótko mówiąc, opcji jest mnóstwo, mimo że wciąż nie doczekałem się formatu karaoke (aczkolwiek w podwarszawskim Przyczółku, który serdecznie polecam, w czasie turniejów lecą playlisty z Disneya).

Granie online

Oprócz grania w zaciszu domowym lub na bardziej i mniej oficjalnych turniejach czy ligach, pozostaje granie na komputerze. Cyklicznie organizowana jest liga online, gdzie gra się fizycznymi kartami na kamerkach (z wykorzystaniem aplikacji Pixelborn). Lorcanę można jednak ogrywać nawet nie posiadając kart. Przez dłuższy czas taką możliwość udostępniała strona Lorcanito, natomiast od kilku miesięcy znakomita większość graczy przesiadła się na znacznie wygodniejsze duels.ink. Strona ta pozwala nie tylko na składanie i testowanie talii we wszystkich legalnych formatach, ale często także umożliwia granie zaspoilowanymi kartami jeszcze przed wyjściem nowego dodatku. Co więcej, każdą z naszych rozgrywek możemy potem prześledzić i zobaczyć, gdzie popełniliśmy ewentualny błąd. Jakkolwiek granie online nigdy nie zastąpi mi fizycznych rozgrywek, uważam, że emulator Lorcany na „duelsach” jest zrobiony naprawdę porządnie. Ba, kiedy zagrywamy kartę piosenki, uruchamia się krótki filmik z jej fragmentem! Na duels.ink można grać również na telefonie, choć osobiście preferuję jednak komputer z uwagi na wygodniejszy interfejs.

Lorcana w Polsce

Mijają właśnie 3 lata od premiery gry, choć w polskich sklepach pojawiła się nieco później, zimą 2024 roku. Z moich obserwacji były momenty gorsze i lepsze, ale baza graczy jest wciąż stabilna, a turnieje – przynajmniej w większych miastach w Polsce – odbywają się regularnie. W Warszawie mamy w ogóle pełen luksus, bo cotygodniowe rozgrywki ligowe odbywają się w kilku różnych sklepach (np. StrefieMTG, Xjoy.pl, Lucky13 czy wspomnianym Przyczółku w Piastowie) i niemal codziennie da się gdzieś zagrać. Regularne granie odbywa się też m.in. w Poznaniu, Wrocławiu, Krakowie, Łodzi itd., a przy okazji większych turniejów zazwyczaj zjeżdżają się gracze z całej Polski. Choćby na set championship – cykliczne turnieje, oranizowane co ~kwartał mistrzostwa nowego dodatku – do Warszawy potrafią przyjechać osoby z Rzeszowa. Tym niemniej najlepiej oczywiście zacząć lokalnie, w miejscowym sklepie.

Polska społeczność Lorcany jest dość przyjazna, a nowe osoby przychodzące na ligę mogą często liczyć na sprezentowanie kart przez bardziej doświadczonych graczy. Tym niemniej nie należy zapominać, że gra jest kompetytywna i jeśli ktoś dotychczas nie grał poza domem (nawet w inne karcianki), po przyjściu nawet na mały turniej może przeżyć lekki szok. Startery czy gatewaye nie oferują talii choćby minimalnie zbliżonych poziomem do talii turniejowych i choć zawsze jest szansa na ugranie jednego lub dwóch zwycięstw, nie należy mieć wobec nich wielkich oczekiwań. Tym niemniej złożenie grywalnej turniejowo talii (i przetestowanie jej choćby na duels.ink) nie jest ani wyjątkowo drogie, ani skomplikowane.

Rotacja

Żeby utrzymać zainteresowanie grą i jednocześnie nie odcinać się od napływu nowych twarzy, tak jak w większości kolekcjonerskich karcianek, w Lorcanie wprowadzono rotację. Oznacza to, że przy okazji premiery co czwartego dodatku najstarsze serie przestają być aktualne w formacie core constructed. Pierwsza rotacja miała miejsce pod koniec zeszłych wakacji i mocno wywróciła metę turniejową. Najpopularniejsze talie przedrotacyjne: Amber Steel czy Ruby Sapphire musiały ustąpić rosnącym w siłę Amethyst Sapphire i Amber Emerald. Ostatni rok upłynął głównie w cieniu dominacji tych dwóch połączeń kolorystycznych, choć praktycznie każda z 15 dostępnych kombinacji miała swój moment, w którym była co najmniej grywalna. Wraz z nieuchronnie nadchodzącą premierą dodatku Attack of the Vine z mety wylatuje jednak kilka kluczowych kart, które ją definiowały: Tipo, Elsa, Tramp, Clarabelle, Lilo, Doc czy Maui. Nowa meta, na razie testowana dzięki spoilerom na duels.ink, dopiero się krystalizuje – natomiast wiele decków, zwłaszcza niebieskich, powstaje niemal od zera, bo stare i ograne narzędzia przestają być dostępne.

Osobiście bardzo się cieszę z rotacji… niestety z jednym poważnym zastrzeżeniem. Jakkolwiek meta z ostatniego półrocza nie była moim zdaniem fatalna (nawet jeśli zdominowana przez „pieski”, czyli Amber Emerald z postaciami z Zakochanego Kundla), tak jej gruntowne przewietrzenie mocno odświeży grę. Mam mnóstwo nowych pomysłów na talie, a sporo pomijanych do tej pory kart z dodatków 9-12 właśnie zyskuje nowe życie. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie problemy z dostępnością Attack of the Vine. Z niejasnych dla mnie względów w dystrybucji pojawi się tego dodatku znacznie mniej, niż poprzednich, a to wywindowało ceny do absurdalnych rozmiarów. Nie pomaga w tym też fakt, że niestety Lorcana pada ofiarą plagi scalperów, którzy skupują karty i próbują je potem odsprzedać nierozpakowane z zyskiem. Mam bardzo mocne i niezbyt pochlebne zdanie o tym procederze, zarówno w przypadku tradycyjnych planszówek, jak i karcianek, ale niewiele da się z nim zrobić. Szczerze mówiąc, osobiście chyba zaczekam z większymi zakupami na ustabilizowanie się cen… albo po prostu w tym dodatku kupię mniej kart i ew. będę polował na single (co do tej pory nie było wyjątkowo drogie).

Przegląd mety

Przechodząc do ciekawszej (mam nadzieję!) części tego wpisu, chciałbym pokrótce przyjrzeć się wszystkim (no, większości) archetypom talii w Lorcanie i pobawić chwilę w ocenianie, jak istotne okażą się poszczególne kombinacje w nowej mecie. Znamy już wszystkie kart z Attack of the Vine, mam już za sobą kilka gier z ich wykorzystaniem, natomiast zaznaczam, że to będzie jednak trochę wróżenie z fusów. Nie czuję się aż tak świetnym graczem, żeby bez pudła przewidzieć, co będzie grało, a co nie – ale wydaje mi się, że przynajmniej mogę zwrócić uwagę na potencjalnie obiecujące pomysły.

Amber Amethyst: razem można wszystko?

Zwłaszcza na początku ostatniej rotacji (czyli z grubsza ostatniej jesieni i zimy) można było odnieść wrażenie, że Amethyst ma specjalne chody u projektantów gry. Przepotężne nowe legendy (Dumbo czy Demona), znakomite narzędzia kontrolne (rotująca właśnie Elsa jest moim zdaniem najlepszą kartą z setów 5-8), najlepsze „czwórki” (postaci w koszcie 4) w grze – nic dziwnego, że fioletowe talie (głównie Amethyst Sapphire, czyli „blurple”, oraz Amethyst Steel) dominowały metę. Od premiery Winterspell jednak wydaje się, że Amber is the new Amethyst. To żółty kolor nagle dostał i ekonomię (Grandmother Willow), i czyszczenie stołu (Raging Storm), i świetny dociąg (Nani, Ohana Means Family)… Również w Wilds Unknown to właśnie Amber dostał najlepsze legendy (Dale i Woody). Krótko mówiąc, Amber Amethyst to połączenie być może dwóch najlepszych aktualnie kolorów w grze. Jednocześnie choć popularny, ten archetyp mimo wszystko nie zdominował do tej pory mety, co pokazuje, że dobra talia to coś więcej niż zestaw świetnych kart.

Amber Amethyst jako archetyp przebył drogę od hyper aggro z początków gry (gdzie grało się wyłącznie tanie, szybko questujące postaci), poprzez decki OTK (one turn kill/combo) oparte na Monstro aż po kontrole, oparte głównie na fioletowych kartach z domieszką najlepszych narzędzi Amberu (np. The Horseman Strikes, Raging Storm, Grandmother Willow). W ostatnim dodatku pojawiło się też kilka kart z Mojego Magicznego Encanto, które dobrze działają w tych kolorach. Mimo utraty Elsy po rotacji ta talia w wydaniu kontrolnym ma wciąż rację bytu, ale może też wrócić do swoich korzeni. Świetnie zapowiadają się nowe karty z Pocahontas, w tym (w końcu) dobry cel pod shiftowanie legendy z Winterspell. Amber Amethyst może w związku z tym pójść bardziej w wersję kontrolną – exertowanie postaci przeciwnika, przenoszenie obrażeń, stopniowe budowanie przewagi dzięki najlepszemu dociągowi w grze – albo w szybkie zrushowanie przeciwnika, zanim ten zdąży zrealizować swój gameplan. Opcji jest wiele i wszystkie solidne. Słabością tego połączenia jest natomiast brak bezpośredniego removalu (fiolet ma takie narzędzia, ale jednak nie tak skuteczne, jak np. Ruby czy Steel) oraz fakt, że chociaż może grać Raging Storm i zresetować stół w krytycznym momencie, to niespecjalnie jest w stanie to zrobić przed 8 turą.

Amber Emerald: umarł król, niech żyje król

Żółtozielony Tramp to być może najbardziej znienawidzona przez wielu graczy karta z dodatków, które właśnie rotują. Bardzo solidne staty i świetne filtrowanie talii przy jednoczesnej możliwości zagrania w 3 turze czyniły z niego kluczową kartę w każdym Amber Emerald. Karty z Zakochanego Kundla jednak wylatują… co prawdopodobnie nie przełoży się specjalnie na popularność tej talii. W Wilds Unknown doszła do niej absurdalnie mocna Elinor i nowa Myszka Miki, nowy set przynosi m.in. Mike’a Wazowskiego i okazuje się, że wciąż można zrobić bardzo mocne aggro z elementami kontroli. Fani „piesków” twierdzą, że to niezmiennie będzie najlepsza talia w nowym secie i nie mogę kategorycznie im zaprzeczyć. Co prawda moim zdaniem brak Trampa zaboli jednak bardziej, niż się wydaje – teraz ta talia nie może już stabilnie grać 4x Under the Sea i mieć w miarę pewnych opcji na wyczyszczenie stołu przeciwnika – ale wciąż posiada na tyle dobre linie w early game, że to przeciwnik musi się martwić, jak ją zatrzymać. Nieco podobny w założeniach jest też archetyp oparty na zabawkach z Toy Story: szybkie zbudowanie stołu, obniżanie ataku przeciwnika, potencjalne Under the Sea już od trzeciej tury, do tego świetny dociąg.

Choć najpopularniejszą wersją Amber Emerald jest właśnie specyficzny typ aggro z elementami kontroli, to w tych kolorach istnieje jeszcze jeden mocny archetyp. Jest nim tzw. reanimator, czyli talia oparta na Circle of Life. Dzięki Bobby’emu Zimuruskiemu lub Strike a Good Match zrzucamy drogie karty w discard, ustawiamy szybki postacie do śpiewania i na wczesnym etapie gry wrzucamy na stół duże postaci. Bardzo dobrze do tego archetypu pasuje nowa legenda – Buzz i Woody, którzy uzupełniają karty na ręce. Pomiędzy zabawkami w wersji aggro a tego typu reanimatorem jest też wiele opcji pośrednich. Ostatnio popularność zdobyła też oryginalna talia oparta w 100% na itemach i akcjach. Krótko mówiąc, potencjał żółtozielonych decków nadal jest olbrzymi i mimo rotacji to wciąż jest talia, do której mamy za dużo dobrych kart i raczej trzeba się zastanawiać, co wyrzucić, a nie co dodać.

Amber Ruby: morze możliwości

Mam słabość do tej kombinacji, bo talię Amber Ruby na Mufasie zabrałem (z nienajgorszym efektem) na mój pierwszy większy turniej. Wydaje mi się przy tym niezbyt kontrowersyjnym twierdzenie, że jest to jedno z najciekawszych połączeń z ogromną liczbą opcji. Przez ostatnie pół roku reguralnie w mecie spotykany był mocno kontrolny deck oparty na boostach, zawierający m.in. Scrooge’a (Sknerusa), Raging Storm, Webby’s Diary czy Aladyna. Jego popularność brała się m.in. z faktu, że potrafił sobie nieźle radzić na najczęściej spotykanych przeciwników – pieski i blurple. Po rotacji wylatuje z niego niestety Maui, będący jedną z kluczowych kart do przyspieszenia własnej gry, ale dalej jest to jedna z najlepszych kontrolnych talii w grze. Choć brak Mauiego ją boli, to cały trzon talii pozostaje niezmieniony, bo składa się z kart z setów 9-12. Po premierze Wilds Unknown spopularyzował się też kompletnie inny archetyp w tych kolorach, czyli zabawki. W tej wersji gra się bardziej agresywnie, w tempo zagrywając coraz więcej zabawek i kończąc grę dzięki Sidowi, który jednocześnie pomaga zachować balans na stole. Żółtoczerwone zabawki to moim zdaniem przyzwoita talia, choć bez efektu wow, za to dość łatwa do złożenia i pilotowania.

Wraz z premierą Attack of the Vine otwierają się natomiast kolejne opcje. Świetnie wyglądają nowe karty z franczyzy Turning Red, premiujące grę na piosenkach. Ponieważ te kolory już miały kilka solidnych opcji (Be King Undisputed, Della’s Moon Lullaby, Grab Your Bow), deck z pandami składa się niemal sam. Jest to zupełnie nowy archetyp, chociaż zachęca do przetestowania (w końcu!) bardzo fajnego Powerline’a z Fabled. Nowe słowo kluczowe – Temporary Shift – wymaga ogrania i na razie moje testy nie wychodzą najlepiej, ale talia jest niezwykle przyjemna. A to wciąż nie wszystko – Amber Ruby pozwala na eksplorowanie trików z leczeniem obrażeń z własnych postaci (np. nowa piosenka lub Isabel Madrigal w połączeniu z Fa Zhou czy Zeusem), combosy z wykorzystaniem Mulan i np. Dale’a, w tym połączeniu mamy też niemal najwięcej bezpośredniego removalu (tuż za Ruby Steel). Czerwone karty są też dobrą odpowiedzią na Amber, który w różnych połączeniach będzie niemal na pewno jednym z najczęściej granych kolorów.

Amber Sapphire: w poszukiwaniu rampy

Amber Sapphire to historycznie jedno ze słabszych połączeń w Lorcanie. Kiedyś w tych kolorach forsowane było aggro z dalmatyńczykami, natomiast niebieskie karty kojarzą się jednak głównie rampą i budowaniem ekonomii, czy podstawą talii kontrolnych. Około pół roku temu w końcu zyskał nieco na popularności mocno kontrolny deck, który przez kilka pierwszych rund budował zapasy inku, żeby następnie wyzerować stół za pomocą Spooky Sight czy Raging Storm i powoli przejąć grę. Niestety tak jak niemal wszystkie talie Sapphire opierał się na zagraniu rampy, czyli Tipo lub Sail the Azurite Sea w drugiej turze, a obie karty właśnie wylatują. Paradoksalnie ich najlepszym zastępstwem na oko wydają się karty… żółte, czyli Aurora i Hamm, dzięki którym wciąż możliwe jest w miarę stabilne zagrywanie Cinderelli w trzeciej turze. Problem w tym, że całościowo talia nie zyskuje wiele w nowym dodatku (choć Horned King wygląda zachęcająco), a na domiar złego z dużym prawdopodobieństwem w mecie będzie teraz dużo aggro, które będzie dla Amber Sapphire po prostu za szybkie.

Jako nowy pomysł na te kolory suflowany jest nam przez designerów archetyp rodziny Madrigal z leczeniem postaci, jednak problem w tym, że ani Amber, ani Sapphire nie mają wiele możliwości manipulacji postaciami przeciwnika lub otrzymywaniem obrażeń. Przydałoby się więcej kart takich jak Pedro Madrigal (i to lepszych), żeby można było poeksplorować ten archetyp. Z kolei oparta na księżniczkach wersja aggro/tempo, którą testowałem nie bez przyjemności z ostatnich miesiącach, traci mnóstwo kluczowych kart: Alice, Ludwiga von Drake, Thunderbolta. Na obecną chwilę wydaje mi się, że to jedno ze słabszych połączeń na nadchodzącą metę, chyba że ktoś wymyśli coś zupełnie świeżego. Z kombinacji, które chciałbym potestować, oferuje ono natomiast ciekawe połączenie Alice dającej support wszystkim naszym postaciom (karta jest w grze od bardzo dawna i niestety nigdy nie błyszczała) i nowego Gastona, który wygląda na świetny punktowy removal.

Amber Steel: steelsong wiecznie żywy

Steelsong, czyli Amber Steel z obowiązkowym zestawem piosenek czyszczących stół przeciwnika to archetyp, który jest obecny w Lorcanie niemal od samego początku. Jest to talia relatywnie szybka sama w sobie, przy czym z doskonałymi narzędziami (ze Steela) do kontrolowania aggro decków u przeciwnika. Wersja sprzed pierwszej rotacji – z Ariel, Rapunzel i A Whole New World – była w ścisłym topie i wygrywała wiele turniejów. Przez ostatni rok steelsong nieco podupadł, ale połączenie starych (Strength of a Raging Fire, Rhino) i nowych (Akood et Emuti, Angel) narzędzi wciąż gwarantowało trudny orzech do zgryzienia dla przeciwnika. Bez A Whole New World nieco częściej musiał grać z topdecku i stał się nieco mniej popularny, ale i tak pojawiał się regularnie. Obecnie traci Doca, ale w zastępstwie otrzymuje akcję You Broke My Smolder z identycznym efektem. Wylatuje doskonała Lilo, którą można było zagrywać z discardu, ale wchodzi bardzo porządny duoshift Lilo & Stitch. Jako archetyp steelsong moim zdaniem wiele się nie zmienia, a w nadchodzącej mecie – gdzie spodziewam się sporo aggro – może być bardzo dobrym wyborem.

Drugą opcją na zbudowanie Amber Steela jest nieco bardziej agresywny deck z większa liczbą kart z Lilo i Stitcha, a mniejszą – piosenek. Proporcje postaci i piosenek to temat do dyskusji i z tego co widzę po różnych wersjach, nie ma jednoznacznie dobrej odpowiedzi. Aggro wersja Amber Steela to w moim odczuciu jeden z najlepszych decków na start turniejowej przygody: tani, łatwy do złożenia i pilotowania i niemal zawsze zmuszający przeciwnika do wysiłku. Nie jest to do końca mój playstyle i nie ukrywam, że rzadko gram tymi kolorami, ale chętnie potestuję jeszcze jedną alternatywę: żółtoszary reanimator. Co prawda Steel ma teraz gorsze karty do discardowania własnej ręki niż Emerald, a i najlepsza szara karta do „wskrzeszania”  – Myszka Miki – właśnie rotuje, ale jest to deck, który potrafi mocno zaskoczyć przeciwnika.

Amethyst Emerald: aggro czy kontrola?

Jeden z najlepszych swego czasu decków, Amethyst Emerald tempo bounce, w zasadzie całkowicie zniknął po pierwszej rotacji. Wypadł z niego Kit Cloudkicker, wypadli Merlin i Madam Mim, co sprawiło całkowite zaniknięcie archetypu. Przez ostatni rok ta kombinacja kolorów była grana relatywnie rzadko, za to jeśli już, to najczęściej w dwóch skrajnie różnych odmianach:

  • tzw. burn, czyli bardzo szybkie aggro z Enigmatic Inkcasterem
  • wolniejszy kontrolny deck, który cały gameplan podporządkowywał znalezieniu i odpaleniu combo Prince Phillip + Malicious, Mean and Scary

Sam testowałem jeszcze coś pomiędzy – deck z boostami i cofaniem postaci na rękę, natomiast nie był to zdecydowanie najmocniejszy build. Co więcej, obie powyższe talie w zasadzie też trzeba wyrzucić lub składać od zera. Burn traci niemal wszystkie kluczowe karty: Inkcaster, Gathering Knowledge and Wisdom, Amethyst Chromicon, Show Me More, natomiast wersja kontrolna musi się zmierzyć przede wszystkim z brakiem taniego, mocnego Phillipa z wardem, który był idealnym celem pod zagrywanie shiftem wersji Phillipa o koszcie 9. Pojawił się co prawda nowy fioletowy Morph, który może pełnić podobna funkcję, ale brak warda to duża strata. Nie znaczy to jednak, że w tych kolorach nie da się złożyć czegoś świeżego.

Moim zdaniem Amethyst Emerald może pójść w dwie strony. Z jednej strony grać bardziej agresywnie, zagrywając tanie karty z evasive i narzucając mocne tempo questowania przy jednoczesnym kontrolowaniu stołu za pomocą nowe Vixey i Tiggera. Alternatywnie można pobawić się w bardziej kontrolną wersję, wykorzystując nowe zielone karty do cofania postaci przeciwnika (Rapunzel czy Put That Thing Back) i nie rezygnować jednocześnie z Prince Phillipa, który wciąż pozostaje jedną z najlepszych kart do czyszczenia stołu. Na pewno fajnym, nowym dodatkiem jest karta Aladdin & Genie, która pozwala wymienić dowolną liczbę kart z ręki – nie jest to najmocniejszy z nowych duetów, ale wygląda solidnie.

Amethyst Ruby: evasive madness

W ostatnim sezonie to połączenie było moim głównym turniejowym deckiem. Ruby zapewnia wiele narzędzi skutecznych przeciwko wszechobecnemu Amberowi, natomiast Amethyst gwarantuje solidny dociąg i uzupełnienie narzędzi kontrolnych. Widziałem wiele różnych wariacji na temat Amethyst Ruby, natomiast wszystkie z grubsza można określić jako decki midrange’owe. Większość grała pakiet kart evasive i przede wszystkim Dumbo, natomiast moja wersja miała więcej boostów, Babyheada i Wreck-It Ralpha.

I choć Amethyst Ruby nie jest może najbardziej rozpalającą wyobraźnię kombinacją kolorów, to nowy set przynosi kartę, która może sporo zamieszać w mecie. Jest nią duet Peter Pan & Tinker Bell, które daje wszystkim naszym postaciom evasive. Niezwykle potężny efekt, który sprawia, że przeciwnik musi albo mieć odpowiednie kontry, albo pogodzić się z tym, że nasz stół będzie dla niego nietykalny. Jednocześnie kolory te z naprawdę istotnych kart tracą w zasadzie tylko Elsę. Nie wiem, czy warto będzie grać talie w 100% skupione na Piotrusiu Panie i Dzwoneczku – robi się wtedy problem, jeśli nie dojdą lub np. oberwą The Horseman Strikes albo Gastonem – ale z pewnością będzie to świetny dodatek.

Amethyst Sapphire: nowa tożsamość

Po roku dominacji blurple musi odnaleźć się w sytuacji, w której jego dotychczasowy gameplan nie istnieje. W zasadzie każde Amethyst Sapphire od roku grało identycznie: postać za 1 (najczęściej Basil albo Royal Guard) -> Sail the Azurite Sea/Tipo -> dowolna mocna postać o koszcie 4 (a potem Elsa i Demona, co często zamykało grę). Teraz rampa znika i trzeba się zastanowić, co grać w drugiej i trzeciej turze i czy to spowolnienie tempa nie eliminuje talii z kompetytywnej mety. Można oczywiście potestować (w końcu!) różne alternatywne talie, natomiast kluczowe pytanie brzmi: co daje Amethystowi sparowanie z Sapphire, skoro już nie przyspiesza początku gry?

Designerzy Lorcany mają na to odpowiedź – kompletnie nowy archetyp, który wywraca dotychczasowe zasady gry do góry nogami. Otóż Christopher Robin pozwala włożyć do talii karty z cechą Hunny w dowolnych kolorach – oczywiście o ile naszym podstawowym połączeniem pozostaje Amethyst Sapphire, czyli kolory samego Krzysia. Pierwszy raz w historii gry w mecie core constructed mogą się zatem pojawić decki złożone z 3 lub więcej rodzajów inka. I tak pewnie trzeba będzie zrobić, bowiem kluczowe dla tej talii karty wymagają od nas posiadania jak najwięcej różnych kolorów na naszym stole. Tak złożony Amethyst Sapphire wygląda mi zdecydowanie bardziej na aggro, niż dotychczasowe wersje, bo Roo oraz Winnie the Pooh poprawieni Eeyore pozwalają na bardzo szybki start i sforsowanie przeciwnika.

Amethyst Steel: niezatapialna kombinacja

Amethyst Steel, podobnie jak Steelsong, to jedna z najbardziej trwałych i regularnie powracających kombinacji w grze. Po pierwszej rotacji musiał poradzić sobie z zastąpieniem pakietu Madam Mim i Merlinów, natomiast teraz traci Geniego, Doca, Elsę, Yzmę czy Giant Cobrę. Amethyst Steel jednak cały czas powoli ewoluuje i radzi sobie całkiem przyzwoicie. Można w tych kolorach grać Śnieżkę i pakiet krasnoludków (choć bez Doca ma to o wiele mniej sensu) i jednocześnie szary pakiet removalu w postaci Strength of a Raging Fire, He Hurled his Thunderbolt i Angel. Nowy set podsuwa dwa nowe kierunki: deck oparty na Floodbornach oraz duet Maleficent & Diablo. Każda z tych opcji brzmi przyzwoicie, a główną siłą Amethyst Steela jest to, że zazwyczaj dobrze radzi sobie z popularnymi aggro deckami.

Głównym wyzwaniem deckbulidingowym przy składaniu nowej wersji Amethyst Steel jest znalezienie stabilnego dociągu. Fioletowe karty oferują sporo opcji, ale żadna nie jest idealna. Zastąpienie zarówno Yzmy, jak i Doca (bo Dumbo w tym połączeniu sporo traci po wyrotowaniu Geniego i Elsy) będzie dość trudne, ale wykonalne. Wydaje mi się, że grane będzie You Broke My Smolder, Junor Woodchuck’s Guidebook i oczywiście nieśmiertelna Demona. Amethyst Steel jest też kombinacją, która – jak mi się wydaje – będzie zyskiwać wraz z kolejnymi setami w trakcie nadchodzącej rotacji. Więcej dobrych Floodbornów może sprawić, że oparcie na nich całej talii zacznie mieć sens.

Emerald Ruby: wieczny underdog

Meta w Lorcanie zmieniała się już wielokrotnie, ale w zasadzie nigdy nie istniał moment, w którym Emerald Ruby mogłoby w niej poważniej zaistnieć. W ostatnim secie eksperymentowano (nie bez sukcesów) z Leviathanem i The Return of Hercules, ale absolutnie podstawowe elementy tej talii (wspomniana akcja czy Robin) właśnie rotują. Teoretycznie są to dwa z trzech kolorów, w których dostaliśmy zabawki z Toy Story, ale jednak najlepsze trafiły się Amberowi – w związku z czym Emerald Ruby na zabawkach wydaje się być najgorszą opcją.

Attack of the Vine przynosi stary-nowy archetyp, który ma zachęcić graczy do testowania tego zestawu – lokacje. Kilka wersji Carla Fredricksena i innych postaci z „Odlotu” wydaje się nieźle pasować do takiego podejścia. Problem w tym, że nie mam przekonania, że talia na lokacjach inna niż szybkie aggro (jak mieliśmy np. w przypadku Amber Ruby, Ruby Steel czy Amethyst Steel) ma miejsce w kompetytywnej mecie. Utrzymanie stołu jest w takim wypadku trudne, zwłaszcza bez szarego koloru. W Ruby i Emeraldzie mamy też całkiem przyzwoitą liczbę postaci z Evasive, ale tu z kolei nie mogą one konkurować z Amethystem. Wydaje mi się, że niestety w tych kolorach wciąż czekamy na przełom i każda taka talia będzie po prostu słabszą wariacją na temat innych kolorów – choć chciałbym się mylić.

Emerald Sapphire: potężne myszki

W czasie ostatniej rotacji mieliśmy momenty, kiedy mogło się wydawać, że Emerald Sapphire pretenduje do miana najlepszej istniejącej talii. Z pewnością była to najbardziej stabilna kontrola, w miarę dobrze radząca sobie z wszystkim oprócz szybkiego aggro. To właśnie w tych kolorach dało się najszybciej zagrać combo Prince Phillip + Malicious, Mean and Scary, a i do tego poprawić zaśpiewaniem Under the Sea turę później. Emerald Sapphire miał jednak mocno ograniczony deckbuilding, bo z wszystkich metowych talii musiał zmieścić najwięcej niezbędnych elementów: Clarabellę i Donalda dla dociągu, pełen zestaw Phillipa, komplet ramp (w tym Cinderellę), co zostawiało relatywnie niewiele wolnych slotów na eksperymentowanie. Co więcej, wraz z rotacją Tipo, Sail the Azurite Sea i Clarabelli talia cały ten zestaw wymaga kompletnego odświeżenia, bo nie pojawiły się nowe karty, które łatwo zastąpią braki.

Jednocześnie właśnie dla Emerald Sapphire wydrukowana została jedna z najmocniejszych legend w nowym secie – duet Mickey & Minnie. Ta karta potrafi wejść do gry już w 2-3 turze i ma absurdalnie mocne statystyki (przede wszystkim zbiera 5 lore!), a co więcej, stawia przeciwnika przed bardzo niewygodnym dylematem. Pozostawienie myszek na stole oznacza koniec gry w najwyżej 4 rundy, ale zbicie ich wrzuca kilka kart do inka, efektywnie działając jak mocna rampa. Nowa wersja Emerald Sapphire może zatem narzucić mocną presję na początku i płynnie przejść do kontrolowania stołu w drugiej fazie gry. Największą bolączką takiego buildu jest jednak konieczność grania sporej liczby przeciętnych kart, służących wyłącznie jako cele pod shift Mikiego i Minnie. Do tego dochodzi potencjalny problem z dociągiem, którym bez Clarabelli te kolory nie szastają. Z pewnością jest to talia z ogromnym potencjałem, natomiast dopiero się okaże, czy potrafi wygrywać wystarczająco stabilnie.

Emerald Steel: czy szykuje się powrót?

Emerald Steel był jednym z największych przegranych pierwszej rotacji. Niegdyś deck ze ścisłej czołówki – jeszcze rok temu potrafił szaleć, za pomocą szarych kart czyszcząc stół, a zielonymi rękę przeciwnika. Cały archetyp discardu został jednak pogrzebany wraz ze zniknięciem z mety kluczowych dla niego kart. Przez ostatni rok Emerald Steel był praktycznie martwy z wyjątkiem krótkiego okresu, kiedy specyficzny build oparty na Docu i Emerald Chromiconie stanowił mocną kontrę na wszechobecny blurple. Obie te karty jednak rotują, ale nie oznacza to, że Emerald Steel kompletnie nie ma obecnie racji bytu. Przeciwnie – dostrzegam szansę na to, że te kolory znowu zaczną być granie minimalnie częściej.

Powodem jest zestaw nowych kart, głównie z Zaplątanych. Dzięki nim w Emerald Steel da się złożyć relatywnie szybką talię, które jednocześnie posiada sporo narzędzi to walki z konkurencyjnym aggro, nieco (powtarzam: nieco) podobnie do Steelsonga. Jakkolwiek nie uważam, żeby którykolwiek z tych kolorów przeżywał obecnie rozkwit, tak wydaje mi się, że razem mogą tworzyć lepszą talię, niż by się wydawało na pierwszy rzut oka. Nie zaliczyłbym Emerald Steel do „obiektywnie” najmocniejszych połączeń, ale będzie ono mocno zależne od mety i na pierwszy rzut oka może się w nią nieźle wpasować.

Ruby Sapphire: krajobraz po Mauim

Pod koniec pierwszej rotacji Ruby Sapphire – zarówno w wersji opartej na itemach, jak i w tej skupionej bardziej na Mauim i A Pirate’s Life – należał do ścisłej czołówki mety. Rotacja i zniknięcie Be Prepared, Sisu czy Pawpsicle spowodowały całkowite niemal zniknięcie Ruby Sapphire z mety… aż do Wilds Unknown, kiedy to połączenie wróciło w glorii i chwale, ponownie opierając się w dużej mierze na Mauim (ale też Lilo i Olafie). Ba, powiedziałbym, że w ostatnich tygodniach przed rotacją można było się zastanawiać, czy nie jest to obecnie najmocniejsza talia z uwagi na dobry matchup w Amber Emerald i nienajgorszy w większość mety (blurple, czyli naturalny wróg, odrobinę zanikł). Tym niemniej Maui nieodwołalnie i ostatecznie rotuje, podobnie Vision of the Future czy rampa, co oznacza, że Ruby Sapphire musi po raz kolejny powstać na nowo.

Z pewnością ciekawą kartą do budowania wokół jest kolejny nowy duet – Belle & Beast. Ich efekt, zbliżony do Mufasy z Shimmering Skies, a także możliwość relatywnie wczesnego zagrania shifta zachęcają do eskperymentów. Problemem jest natomiast zastąpienie rampy, bez której Ruby Sapphire może być zbyt powolny na agresywną metę. Jeśli jednak będzie w stanie w miarę szybko zbudować swoją pozycję na stole, to te kolory oferują mocne postaci, sporo removalu i trochę innych narzędzi kontrolnych. Przypuszczam, że na najmocniejszą wersję Ruby Sapphire w tej rotacji przyjdzie nam jeszcze poczekać i ostatecznie niekoniecznie będzie ona w ogóle zawierać Piękną i Bestię, Te kolory mają jednak swoich wiernych fanów i prędzej czy później doczekamy się ich ponownie.

Ruby Steel: chroniczny brak drawu

Roby Steel to kolejny zestaw kolorów, który nigdy nie zaistniał mocniej w mecie. Oba kolory specjalizują się przede wszystkim w removalu, natomiast do ich słabych stron można zaliczyć problemy z dociągiem. Designerzy ewidentnie dostrzegli ten problem i stopniowo wypuszczają nowe karty, które mają zniwelować słabość Ruby Steela, ale nie mam przekonania, że ten moment już nadszedł. W ostatniej rotacji sam testowałem różne wersje i to nie bez efektów – udało się nawet raz wygrać ligowy turniej na ~20 osób – ale miałem wtedy sporo szczęścia i przede wszystkim bonus w postaci efektu zaskoczenia; pięknie zadziałał mi wówczas Scar, jedna z ciekawszych kart z Fabled. Sporadycznie pojawiały się wersje Ruby Steela oparte na lokacjach, które były na tyle szybkie, że problem grania z topdecku był relatywnie niewielki – ich plan polegał na szybkim skończeniu gry, jeśli to się nie udawało, to raczej i tak już nie miały szans.

Obecnie mamy kilka niezłych czy wręcz świetnych kart do dociągu, ale każda z nich wymaga specyficznego zbudowania talii. Mówię tu np. o takich postaciach jak Babyhead, Scar czy Goliath, uzupełnionych o You Break My Smolder. Attack of the Vine z kolei przynosi nowy archetyp – Iniemamocnych – który w pewnym sensie ma wbudowany moduł dociągu w postaci duetu Violet i Dasha. Z tych wszystkich opcji da się złożyć solidny midrange deck, który jednak może być dość niestabilny, a przy tym nie oferuje niczego, czego nie da się uzyskać w innych połączeniach. Ruby Steel pozostaje raczej średniakiem (może nawet z tych słabszych), ale stanowiącym ciekawe wyzwanie – sam prędzej czy później będę chciał coś w tych kolorach złożyć.

Sapphire Steel: niespełnione marzenie

Na koniec został nam jedyny archetyp, który doczekał się swego czasu podwójnego bana. Sapphire Steel osiągnął szczyt popularności przed pierwszą rotacją, ale został poteżnie osłabiony zakazem grania Hirama Flavershama i Fortisphere. Jako że w tych kolorach mamy dostępną rampę, removal, jak też i sporo dobrych, potężnych postaci, w zasadzie jedynym – ale istotnym – problemem pozostaje brak dociągu. Przez całą drugą rotację Sapphire Steel wracał jak bumerang, najczęściej w wersjach z rotującą właśnie Jasmine, a nieco rzadziej z Judy Hopps i detektywami. I to właśnie ta talia wydaje się być jedyną solidną podstawą pod nowy wariant szaroniebieskich talii, zwłaszcza że elegancko wpasowuje się w niego duet Darkwing Duck & Launchpad.

Mam jednak podejrzenie, że Sapphire Steel pozostanie raczej średniakiem, bo nie widzę specjalnie opcji, żeby zagwarantować mu lepszy dociąg. Co więcej, bez rampy w drugiej turze talie trzeba zacząć budować nieco inaczej – choć akurat tutaj tematycznie całkiem pasuje wsadzenie Myszki Miki – detektywa. Można się też pokusić o próbę ustawienia bardzo mocnego, ale raczej trudnego combo z Mrs. Incredible i One Jump Ahead, natomiast nie sądzę, aby było ono stabilne.

Podsumowanie

Lorcana przetrwała pierwszą próbę i ustabilizowała pozycję na rynku karcianek. Z tego co wiem, cykl wydawniczy jest przygotowywany ze sporym zapasem i wygląda na to, że gra będzie żywa jeszcze latami. Meta wygląda też zdecydowanie lepiej, niż przez pierwszy rok, a poziom mocy kart jest dużo bardziej wyrównany. Jeśli zostaną rozwiązane problemy z dostępnością, jest to niezły moment, żeby zacząć. Gra jest zarazem przystępna i dość szybko można wejść w środowisko (w miarę) kompetytywne, jak i ciekawa pod względem oferowanych opcji. Zachęcam do testowania i ogrywania – a przynajmniej spróbowania na duels.ink – i do zobaczenia na turniejach!