Z historią w tle – 1944: Wyścig do Renu
Gry historyczne zawsze zajmowały specjalne miejsce na mojej półce i w moim sercu. Zdecydowanie przedkładam je nad dowolne generyczne fantasy czy sci-fi, a i wydają mi się ciekawsze od „współczesnych” tematów. Oczywiście nie każda gra w realiach historycznych posiada jakikolwiek klimat, ale w tym cyklu chciałbym się takim przyjrzeć.
Możecie więc być pewni, że 1944: Wyścig do Renu to zaledwie pierwsza recenzja z „historycznego” cyklu. Chociaż osobiście nie jestem aż takim fanem tematyki wojennej, to jest to gra, do której mam duży sentyment, a i jak mało który znany mi tytuł umiejętnie godzi realizm historyczny z po prostu dobrą mechaniką. Oczywiście jest tu sporo uproszczeń, ale osiągnięty rezultat jest naprawdę niezły. Zanim jednak przejdę do omawiania gry, warto się (bardzo pobieżnie) zapoznać z wydarzeniami, których będziemy w niej świadkami. Niestety w pudełku z grą nie znajdziemy takiego wprowadzenia, zatem pozwólcie, że w kilku zdaniach sam je nakreślę. Jeśli interesuje Was wyłącznie gra, następny akapit możecie pominąć.
Rys historyczny
Latem 1944 miała miejsca operacja „Overlord”, którą rozpoczęło słynne lądowanie w Normandii. Celem całej operacji było wyzwolenie Francji, a jej przełomowym momentem była bitwa pod Falaise, w której Niemcy ponieśli klęskę. Sukces operacji rozpoczął ostatni etap konfliktu – nadszedł czas na wkroczenie do samych Niemiec i zakończenie wojny na froncie zachodnim. Przed wojskami aliantów stanęły jeszcze dwie przeszkody: tzw. linia Zygfryda, czyli pas fortyfikacji wzdłuż granicy francusko-niemieckiej oraz ciągnący się od Alp Szwajcarskich aż po Atlantyk Ren. Dwight Eisenhower, głównodowodzący całej armii podjął decyzję o ataku szerokim frontem. Jego północnym odcinkiem i wojskami brytyjsko-kanadyjskimi kierował marszałek Bernard Law Montgomery. W centrum znalazł się generał Omar Bradley, a na południu 6 grupa armii pod dowództwem generała Jacoba Deversa. George Patton był zaś dowódcą 3 armii, która stanowiła część zgrupowania pod dowództwem Bradleya.
Po zakończeniu operacji „Overlord” wojska aliantów podejmowały kolejne próby zdobycia linii Zygfryda i osiągnięcia linii Renu. Jednym z pierwszych działań w tej kwestii była kierowana przez Montgomery’ego operacja „Market Garden”, która jednak nie przyniosła sukcesu. W toczonych między wrześniem 1944 a marcem 1945 walkach kluczowe było skuteczne zaopatrzenie wojsk, co utrudniało szybki marsz w głąb Niemiec. Każdy z alianckich dowódców musiał się mierzyć z problemami aprowizacyjnymi. Sytuację komplikowały też działania wroga, między innymi zimowa kontrofensywa w Ardenach. Stopniowo jednak alianci wypierali wojska niemieckie aż za Ren, zdobywając kolejne miasta. Rzekę ostatecznie sforsował Patton po akceptacji od Bradleya w nocy z 22 na 23 marca 1945. Dzień później Montgomery przekroczył Ren w ramach operacji „Plunder”. 26 marca również 6 grupa armii Deversa sforsowała rzekę i alianci mieli już stosunkowo prostą drogę do Berlina.
Wyścig do Renu
Oparta na tych wydarzeniach gra, jak widać, powinna w zasadzie mieć tytuł 1944-1945: Wyścig do Renu, jako że toczy się na przełomie lat. Gracze wcielają się w niej w Monty’ego, Brada lub Pattona, a ich celem jest przekroczenie Renu przed rywalami. Zgodnie jednak z realiami historycznymi, gra jest asymetryczna – każdy z generałów musi się mierzyć z innymi trudnościami. Szlak Montgomery’ego jest najdłuższy, jednak dzięki zdobywaniu portów ma najłatwiejszy dostęp do zaopatrzenia. Bradley odwrotnie – jego droga jest krótka, ale też nie może liczyć na żadną aprowizację po drodze. Patton wreszcie dysponuje dużymi zapasami paliwa do swoich pancernych dywizji, jednak musi uważać na kończącą się amunicję.
Plansza do gry przedstawia wschodnią część Francji, Beneluks i zachodnie Niemcy. Każdy z graczy do swojej dyspozycji ma kilka korpusów (odpowiednio zaopatrzonych) oraz ciężarówki do transportu zapasów. W grze toczy się walki z Niemcami, ale sprowadzają się one do odrzucania paliwa i amunicji – i właśnie tu jest clue rozgrywki. Wyścig do Renu nie jest grą wojenną – pierwsze skrzypce gra mechanika pick up & deliver, a rozgrywka jest de facto mocno optymalizacyjna. Podstawowym zadaniem jest zaopatrywanie wojsk, a nie walka.
Pan zamawiał paliwo?
Wyścig do Renu składa się z sekwencji tur, w czasie których gracze mają do dyspozycji dwie akcje. Za ich pomocą przesuwają swoje korpusy (i potencjalnie rozgrywają walki, jeśli napotkają Niemców), przygotowują desanty spadochronowe i wsparcie lotnicze, a przede wszystkim – zbierają i transportują zapasy. Każdy korpus ma bowiem swoją kartę, na której można umieścić łącznie 6 zasobów. Oprócz paliwa i amunicji wszystkie wojska powinny być zaopatrzone również w prowiant. Standardowy przebieg gry przerywa bowiem co jakiś czas tzw. faza logistyki, kiedy gracze odzyskują ciężarówki i aktualizują planszę. Wówczas każdy korpus, który nie odrzuci prowiantu, zostaje uziemiony i musi czekać na zapasy, aby dalej się ruszać.
Wspomniane ciężarówki zaś służą do przewożenia zasobów z baz zaopatrzenia do korpusów. Jak widać na zdjęciu, mapa składa się z pól, ale i strzałek – i to na tych połączeniach budujemy sieć transportu. Każda ciężarówka jednak „działa” tylko w momencie wystawienia – aby wysłać transport tą samą linią, trzeba najpierw doprowadzić do fazy logistyki i wyczyścić planszę. Cała zabawa polega na tym, żeby jak najszybciej posuwać się do przodu, jednocześnie nie ryzykując odcięcia. Nieraz widziałem sytuację, kiedy któryś z korpusów dotarł pod sam Ren i zabrakło mu pary (czytaj: zasobów) na dalszy ruch.
Dodatkowym utrudnieniem jest reakcja niemiecka i jest to element mechaniki, który działa ciekawie, choć mocno nieklimatycznie. Po każdej turze gracza dokłada on bowiem żetony Niemców lub zdejmuje alianckie. Trik polega na tym, że robimy to oczywiście na cudzym obszarze walk. To też sprawia, że im szybciej wystartujemy, tym łatwiej będzie przedrzeć się przez ostatnią linię obrony. Niestety fakt, że jako aliancki dowódca decyduję o tym, gdzie pojawią się Niemcy, psuje nieco klimat.
Monty vs Patton
Interakcja między graczami polega głównie na podbieraniu zasobów, zajmowaniu wspólnych pól (choć jest ich niewiele) i… tyle. Nie jest to jednak zarzut, a cecha – trudno w końcu oczekiwać, żeby dowódcy po tej samej stronie konfliktu całkiem ze sobą walczyli. I tak dochodzi do tego jeszcze rozkładanie reakcji niemieckiej, aczkolwiek tak jak wspomniałem, mam wobec niej mieszane uczucia. Ciekawe jest natomiast, że jeżeli gra będzie trwać zbyt długo, a żetony Niemców się skończą, gra się natychmiast kończy. Zwycięża wtedy gracz, który „po drodze” zdobył najwięcej medali za wyzwalane miasta i rozbite oddziały wroga. Z uwagi na skomplikowaną drogę do samego Renu, np. Montgomery ma w ten sposób większą szansę na zwycięstwo.
Asymetria trzech dowódców jest wyraźnie odczuwalna. Mechanicznie oczywiście wykonujemy te same czynności, jednak zarówno pozycja startowa, jak i specjalne zdolności generałów fajnie odzwierciedlają różnice i problemy, z jakimi musieli się borykać. Jak każda gra tego typu, Wyścig do Renu był oczywiście narażony na brak balansu, ale moim zdaniem wybrnął z tego nieźle. Widziałem zwycięstwa każdego z trzech dowódców, i to zarówno w grze na 2, jak i na 3 osoby.
A skoro już przy tym jesteśmy, to warto zauważyć, że Wyścig do Renu posiada również tryb solo. Reakcję niemiecką generowana jest wówczas automatycznie i choć działa sensownie, jest nieco upierdliwa w pilnowaniu. Raczej nie poleciłbym gry wyłącznie pod rozgrywkę solo, chociaż przynajmniej z ciekawości można zagrać. Zdecydowanie jednak lepiej się gra we dwójkę, a najlepiej w pełnym, trzyosobowym składzie.
Red Ball Express
Wyścig do Renu jest grą kompletną i niespecjalnie wyobrażam sobie do niej większy dodatek. Twórcy jednak przygotowali dla fanów mały zestaw kart o nazwie Red Ball Express. Nazwa nawiązuje do operacji logistycznej, jaką było tworzenie konwojów drogowych dla wojsk bo zniszczeniu sieci kolejowej we Francji. Bardzo pasuje zatem do samej gry, w której transport gra pierwsze skrzypce. Minidodatek wprowadza dodatkowe kilka kart, które można „zakupić” kosztem akcji swojego dowódcy. Dzięki nim możemy się lepiej przygotować do niespodziewanego załamania pogody lub kontrofensywy niemieckiej. Lekko modyfikuje również przygotowanie talii oporu Osi, ale nie wpływa to aż tak na rozgrywkę.
Co jednak warto zauważyć, nawet nie posiadając Red Ball Express, możemy Wyścig do Renu nieco modyfikować. Grając ostatnio po dłuższej przerwie postanowiłem zostać przy podstawowych zasadach, jednak wcześniej testowałem również liczne dodatkowe moduły. Każdy z nich ma na celu zwiększyć realizm rozgrywki, czasem równolegle z losowością. Dzięki modułom pojawiają się np. efekty pogody, wojska spadochronowe czy możliwość zmiany Antwerpii w bazę zaopatrzeniową. Dla pełnego doświadczenia warto wprowadzić je wszystkie – jednak w pierwszej rozgrywce warto ograniczyć liczbę mikrozasad.
Jeśli wygram, to niepowstrzymany!*
1944: Wyścig do Renu przyciągnął moją uwagę już ładnych parę lat temu na jakimś konwencie. Choć tak jak wspominałem, II Wojna Światowa to nie jest mój konik, po krótkiej rozmowie z wydawcą wiedziałem, że warto ten tytuł sprawdzić. Grę posiadam w kolekcji już co najmniej 5 lat i ciągle do niej wracam, co powinno być wystarczającą rekomendacją. Jest to tytuł oryginalny, dobrze zaprojektowany, trzymający się realiów i po prostu grywalny. Mogę bez zająknięcia powiedzieć, że wśród kilkuset znanych mi gier nie spotkałem się z żadną podobną. Już niedługo Phalanx Games wyda drugą grę opartą na podobnej mechanice – 1941: Race to Moscow – i będę miał okazję porównać oba tytuły. Osobiście chyba wolę jednak wcielać się w aliantów, niż w Niemców, dlatego przypuszczalnie Wyścig do Renu zostanie ze mną jeszcze na długo.
Zalety:
- Angażujący wyścig
- Lekka asymetria
- Unikatowość rozgrywki
- Nieźle oddane realia
Wady
- Reakcja niemiecka sterowana przez aliantów
- Tryb solo nie porywa
- Tematyka nie dla każdego
Końcowa ocena:
1944: Wyścig do Renu jest na tylko unikalną grą, że moim zdaniem zdecydowanie warto. Nawet jeśli macie uczulenie na tematykę wojenną, wciąż można zagrać – to tak naprawdę optymalizacyjna łamigłówka. Polecam!
*jest to cytat z Pattona, zawarty w instrukcji, niejedyny zresztą. Doceniam takie smaczki!












