Karczma pod Pękatym Kuflem

Wolfgang Warsch to autor, który szturmem wdarł się do mojej osobistej topki autorów gier – nie dlatego, że robi gry wybitne, ale dlatego, że są one świeże i oryginalne. Zachwyciłem się prostym i genialnym pomysłem The Mind, pokochałem Szarlatanów z Pasikurowic, wkręciłem się w zupełnie abstrakcyjne Rzuć na Tacę. Nie trafiło do mnie Fudżi – ale też doceniam koncept, jest to w pewnych aspektach nowe podejście do kooperacji. Wśród gier Warscha trafiła się jednak jedna gra, o której mam do powiedzenia same dobre rzeczy, tylko nie to, że jest nowatorska. Drodzy i szanowni, zapraszam do Karczmy pod Pękatym Kuflem.

Zawartość

Cztery piwka na stół

Stylistycznie zgodna z klasyczną niemiecką szkołą (ach, cóż za eufemizm!) Karczma to dość lekka eurogra, w której wymieszane są elementy deckbuildingu, draftu (kostek), worker placementu, a wszystko osadzone w bardzo przyjemnej tematyce. Każdy z graczy wciela się w oberżystę prowadzącego jedną z (maksymalnie czterech) karczem, a naszym celem jest – cóż za niespodzianka! – zdobycie jak największej liczby punktów. Gra toczy się przez 10 rund, w trakcie których zatrudniamy pomocników (kelnerki, pomywaczy, dostawców piwa etc.), zapraszamy gości kusząc ich piwem oraz rozbudowujemy swój biznes. Każda runda zaś składa się z kilku faz o klimatycznych nazwach, jak np. „podchodzi kelnerka” albo „co podać?”. W praktyce jej przebieg wygląda w następujący sposób:

  • ciągniemy ze swojej talii karty do momentu, aż wyciągniemy tylu gości, by wypełnili wszystkie stoliki
  • rzucamy kostkami i robimy draft z innymi graczami
  • ustawiamy kostki na swoich polach akcji, zbieramy pieniądze i piwo, po czym wydajemy je na usprawnienia i zapraszanie nowych gości.

Podkładki pod piwo

Co ciekawe (i całkiem wygodne), większość gry toczy się równolegle dla wszystkich graczy, dzięki czemu praktycznie nie występuje w niej downtime. Ponieważ karty zagrywamy automatycznie – wszystkie, które wyciągniemy – mimo delikatnego deckbuildingu odpada całe zastanawianie się, co zagrać; również draft przebiega szybko i sprawnie i tak naprawdę już na jego etapie zazwyczaj wiemy, jakie akcje wykonamy w dalszej kolejności. Nie powiem, że Karczma „gra się sama”, ale decyzje nie są zbyt trudne, a drobny paraliż decyzyjny zaobserwowałem tylko ze 2 razy w 9 rozgrywkach.

W karczmie

Lej się chmielu

Karczma może nie przykuwa uwagi samymi grafikami, ale już elementami nieco bardziej. W relatywnie niskiej cenie otrzymujemy pudło napakowane elementami, z których największą uwagę przykuwają puzzlowate plansze graczy. Wypychając je z wypraski, zastanawiałem się, po co to jest w ogóle tak zrobione – jednak szybko zrozumiałem w trakcie czytania zasad. Otóż każde usprawnienie swojej karczmy pozwala na obrócenie jednego z puzzli na stronę z lepszymi statystykami/stałym bonusem. Sprytne i proste rozwiązanie na zaznaczenie, w jaki sposób rozwinęliśmy się do tej pory.

Puzzle!

W Karczmie występuje kilka „walut”: pieniądze, piwo i tzw. tor klasztoru. Kasa pozwala rozbudowywać karczmę i rekrutować pracowników (w formie nowych kart do talii), za browary zaś sprowadzamy gości. Tor klasztoru, leżący na środku stołu, to wbrew pozorom nie jest tor punktów – te liczymy wyłącznie na koniec i wyłącznie na podstawie kart w talii. Na torze klasztoru natomiast możemy (ale nie musimy) przesuwać swój żeton za pomocą tzw. akcji mnicha, za co dostajemy dodatkowe bonusy. Istotne jest jednak, że pieniędzy i piwa możemy przechowywać jedynie ograniczoną przez magazyn ilość – nadmiar przepada, dlatego trzeba go wykorzystać co rundę (podobnie jak w Szarlatanach z Pasikurowic); z tego powodu w grze w ogóle nie ma żadnych fizycznych żetonów kasy. I dobrze!

Zimowy klasztor

Choć cała gra tak czy inaczej sprowadza się do rozwijania karczmy i sprowadzania gości, jest w niej kilka ścieżek do zwycięstwa. Głównym źródłem punktów na koniec są szlachcice – specjalny rodzaj gości – jednak możemy ich pozyskiwać na kilka sposobów: bezpośrednio za piwo, dzięki usprawnieniom karczmy, a czasem również na torze klasztoru. Szlachciców opłaca się pozyskiwać po kilku naraz – są bowiem bardziej towarzyscy od zwykłych gości i wszyscy siadają przy jednym stoliku, co skraca naszą talię i pozwala częściej wykładać karty pomocników.

Choć może to być nieco kontrowersyjna opinia, uważam, że jak na tego typu grę, Karczma posiada bardzo przyjemny i wyczuwalny klimat. Oczywiście draft akcji w postaci kostek jest mocno abstrakcyjny, ale sama rozbudowa piwnicy, zatrudnianie personelu, dostawianie stolików – wszystko to ładnie mi się zazębia, a kuszenie gości piwem jest jak najbardziej wytłumaczalne. Jak przy mało której grze doceniłem również rolę Melodice – nie wyobrażam sobie już rozgrywek w Karczmę bez ścieżki dźwiękowej. Gra jest przy tym na tyle prosta, że nie powinna ona nikogo rozpraszać.

Ryneczek Warscha

Do tańczących rozhukanych ścian

Karczma jest grą, która ma od razu wbudowany swego rodzaju dodatek, czyli moduły. Modułów do gry jest 5 i chociaż bez nich rozgrywka jest jak najbardziej w porządku, każdy moduł dodaje nowe możliwości punktowania i wzbogaca grę. Zalecam wprowadzanie ich w pierwszych 5 grach po kolei i potem granie już ze wszystkimi. Występujący w naszej karczmie artyści czy księga sławnych gości dodają grze kolorytu i obecnie rezygnuję z nich tylko wtedy, gdy gram z nowymi osobami.

Księga gości

Moduły są o tyle istotne, że w znaczący sposób podnoszą żywotność gry. Nie ma co bowiem ukrywać, że mimo wielu opcji rozwoju karczmy, może ona się stać w pewnym momencie wtórna – za każdym razem zaczynając z tej samej pozycji i z tym samym celem, nie ma aż takich szerokich możliwości, żeby obrać zupełnie inną strategię (chociaż szczegóły zawsze będą się różnić). Wędrowni artyści czy odrębne karty startowe gwarantują większe zróżnicowanie między karczmami naszą i przeciwnika/przeciwników. Warto przy okazji wspomnieć, że oprócz draftu i ew. podbierania sobie gości, interakcja jest znikoma – mi osobiście to nie przeszkadzało, ale warto mieć na uwadze, że tutaj naprawdę każdy sam sobie warzy piwo.

Szczerze mówiąc już nie pamiętam, ile trwała pierwsza partia w Karczmę, ale na pewno nie była jakoś wybitnie długa – obecnie zamykamy się na 2 osoby spokojnie w 45 minutach. Testowałem grę we wszystkich składach osobowych i z przyjemnością stwierdzam, że skaluje się znakomicie, a czas rozgrywki w przypadku gry na 4 karczmarzy wydłuża się dość nieznacznie. Jedyną drobną upierdliwością jest setup oraz składanie gry – sam mam wszystko już opracowane, co wsadzać do którego woreczka strunowego, ale jak rzadko kiedy chyba nie pogardziłbym dobrym insertem (w pudełku jest zwykła kartonowa wkładka).

W karczmie pod pijaną zgrają

Lubię kiedy się zieleni

Karczma pod Pękatym Kuflem – w porównaniu do innych gier Warscha – przeszła na moje oko mocno bez echa. Tymczasem jest to świetna lekka gierka euro, która mimo nie do końca oczywistych mechanik (draftu czy deckbuildingu) nie przytłoczy nowicjuszy, a i bardziej doświadczonym może spodobać się jako gra na rozgrzewkę przed czymś dłuższym lub relaksująca partyjka do piwka na wieczór. Niby nic nowego, ale rozbudowa swojej karczmy daje po prostu dużo satysfakcji. Cieszę się też, że gry Wolfganga Warscha nieco rozruszały G3 – wydawnictwo ma na koncie sporo fajnych tytułów, ale obecnie windują je w górę najbardziej właśnie Karczma, Szarlatani z Pasikurowic i Rzuć na tacę: świetne, a niedrogie. Osobiście uważam Karczmę za jedno z pozytywnych odkryć 2020 roku – jak znalazł pod choinkę!

Piwko!

Zalety:

  • Płynna rozgrywka, niski downtime
  • Moduły
  • Istotne, a proste decyzje
  • Sprawne połączenie mechanik
  • Klimacik
  • Dobre skalowanie

Wady

  • Czasem kości nie współpracują
  • Kolejne partie są dość podobne
  • Bywają ładniejsze gry (czepiam się)
  • Jak na Warscha – mało innowacyjna (bardzo się czepiam)

Końcowa ocena:

Warto. Zdecydowanie. Nie każdy się zachwyci, ale myślę, że większość osób będzie się przynajmniej przez pierwsze kilka gier dobrze bawić – dla mnie to jedno z przyjemniejszych odkryć 2020 roku.

PS. Przypominam, że jeszcze tylko dziś do północy można wziąć udział w konkursie organizowanym wspólnie z Xjoy.pl!