Desant w dżungli

Jagged Alliance: powrót do Arulco

Z komputerową serią Jagged Alliance zetknąłem się już niemal 20 lat temu, gdy jej nasłynniejsza część – Jagged Alliance 2 – została dołączona w pełnej wersji do któregoś numeru CD-Action. Jest to taktyczna gra turowa, w której na czele oddziału najemników udajemy się do fikcyjnego państwa Arulco, aby na zlecenie obalonego króla pozbyć się uzurpatorki – Deidranny Reitman.Choć na początku gra mnie lekko przerosła, to przy drugim podejściu się nią całkowicie zachwyciłem – przede wszystkim dopracowanym, bogatym światem pełnym różnorodnych postaci, ogromem możliwości taktycznych oraz nieliniową rozgrywką. Jagged Alliance 2 (oraz jeden z sequeli gry – Wildfire) do dziś zresztą, w przeciwieństwie do znakomitej większości gier komputerowych, nic nie tracą ze swojej grywalności i zdarza mi się do nich wracać.

 

Desant w dżungli

Fight for freedom

Kiedy tylko usłyszałem o kickstarterowej kampanii planszowego Jagged Alliance, nie wahałem się długo – choć od nieznanego wydawcy i mimo, że poprzednio miałem tylko jedno (umiarkowanie udane) doświadczenie z Kickstarterem, zdecydowałem się na wsparcie. Kampania zaliczyła pewne opóźnienie (aczkolwiek nie wydaje mi się, żeby było ono większe od standardowego) i w połowie 2019 roku gra trafiła w moje ręce. Od tego czasu testowałem grę zarówno solo, jak i z kumplem i chciałbym podzielić się wrażeniami – tym bardziej, że już niebawem pojawi się polska wersja gry.

Raven

Jagged Alliance: The Boardgame oparte jest przede wszystkim właśnie na Jagged Alliance 2, a podstawowa, dostępna w grze kampania pokrywa się z fabułą oryginału. Ze strony wydawcy można jednak pobrać kampanię Metaviry, nawiązującą do wydarzeń z pierwszej części gry – aczkolwiek jeszcze się z nią nie zapoznałem. Sama planszówka jest grą kooperacyjną na 1-4 graczy, w której można rozgrywać pojedyncze scenariusze, natomiast ewidentnie przewidziana jest pod rozgrywanie całej kampanii. Nie jest to jednak gra typu legacy – można ją przechodzić wielokrotnie, zmieniając skład naszej drużyny najemników, rozgrywając inne misje itp. Dodatkowo wydany został dodatek Underground, wprowadzający doskonale znany fanom serii tzw. tryb s-f, w którym oprócz żołdaków Deidranny zmierzymy się ze zmutowanymi Crepitusami. Na temat dodatku jednak na razie się nie wypowiadam, być może opiszę go w osobnym artykule.

Śmietnisko w Estoni

Witajcie w Arulco

Do każdej rozgrywki wybieramy trzech lub czterech najemników (niezależnie od liczby graczy – jeżeli jest nas mniej, to po prostu każdy prowadzi 2 lub 3 postaci). W komputerowym oryginale ich liczba i zróżnicowanie przyprawiały początkujących o zawrót głowy – na samym starcie dostępne były 32 postaci z organizacji A.I.M., dodatkowo jeden najemnik „personalizowany” pod gracza, a na późniejszych etapach dochodziła konkurencyjna organizacja M.E.R.C. + możliwe do zrekrutowania postaci neutralne (NPC). W wersji planszowej, choć wybór jest zdecydowanie mniejszy, również nie mogę narzekać – do naszej dyspozycji jest 13 postaci, w tym ulubieńcy graczy jak Bobby „Steroid” Gontarski, Charlene „Raven” Higgens czy Kyle „Shadow” Simmons, ale również dwóch nowicjuszy (jak mi się zdaje) – „Cosmos” i „Scav”. Choć postaci nie mają aż tylu parametrów, co na komputerze, to ich specjalne zdolności są na tyle unikalne, że każdym zestawem najemników grać się będzie inaczej. Oczywiście fani serii dostrzegą analogie: Cynthia „Fox” Guzzman jest oburęczna, dzięki czemu może strzelać z dodatkowej broni w każdej rundzie, podczas gdy np. chory na schizofrenię alkoholik Larry Roachburn w każdej rundzie otrzymuje inną specjalną zdolność, zależną od swojego aktualnego stanu.

Dostępni najemnicy

Podstawowa kampania dość wiernie oddaje wydarzenia z gry komputerowej. Tak jak w oryginale, tak i tutaj zaczynamy od wyzwolenia Omerty i Drassen, aby następnie poprzez różne inne misje dotrzeć do stolicy w Medunie i zabić naszego głównego przeciwnika. 12 scenariuszy zaprojektowanych jest w ten sposób, że kolejność ich realizowania jest dość swobodna, a niektóre można w ogóle pominąć. W każdej misji mamy do wykonania określony cel główny: wyzwolenie jakiegoś miasta bądź np. więzienia, ale nierzadko pojawiają się również misje poboczne: zorganizowanie konwoju czy też eskorty dla zabłąkanych turystów lub zabezpieczenie strefy zrzutu posiłków. Choć w oczywisty sposób większość gry sprowadza się do strzelanin z oddziałami wroga, gra się pod tym względem nie powinna nudzić: modułowa plansza zapewnia inne wyzwania taktyczne w każdym scenariuszu, a i przeciwnicy są wystarczająco zróżnicowani. Dzielą się oni na cztery typy: szeregowi (tzw. redshirts), snajperzy, „tarczownicy” (tzw. shields) i charakterystyczne dla Arulco dzikie krwawe koty. Każdy z nich występuje również w czterech wersjach, bowiem w toku kampanii zdobywają oni doświadczenie, a nieraz dodatkowe żółte pierścienie oznaczające oddziały elitarne.

Przegląd wojsk

Elliot! You idiot!

Wspominałem, że fabuła gry jest dość dokładnym odwzorowaniem komputerowego JA2 i również warstwa wizualna gry jest bardzo bliska oryginałowi. Również tutaj w trakcie gry spotkamy sporo postaci NPC, które będą mogły dołączyć do naszej drużyny (w tym wielu tych najemników, którzy „nie załapali” się do podstawowego składu), a grafiki na ich kartach są żywcem ściągnięte z JA2. Widać, że twórcy planszówki są zagorzałymi fanami oryginału i chcieli przenieść na planszę grę komputerową niemal 1:1 – i w wielu aspektach im się to udało. Także tutaj będziemy zbierać i ulepszać nasze bronie i inny ekwipunek, rekrutować nowych najemników, trenować oddziały samoobrony itd. Wydaje mi się, że choć opcji jest sporo i na pewno trzeba się w grę nieco wgryźć, to dla podstawowej grupy docelowej – fanów komputerowej serii – wszystko będzie naturalne i dość oczywiste.

Starcie z wrogiem

Sam mechanizm rozgrywki oparty jest na sekwencji tur, w czasie których nasi najemnicy wykonują akcje, przeznaczając odpowiednią liczbę punktów energii (stamina). Muszą jednak przy tym uważać, gdyż każde trafienie przez kule wroga również zabiera energię, a kiedy spadnie ona do zera, postać otrzymuje trwałą ranę – zaś przy drugim poważnym trafieniu po prostu umiera i odpada z kampanii. Żeby jednak nie eliminować nikogo z rozgrywki, po prostu dobieramy nowego najemnika i włączamy się do gry z powrotem, aczkolwiek tracąc większość sprzymierzeńców i ekwipunku zgromadzonego przez martwego bohatera. Strzelaniny rozstrzyga się za pomocą rzutów kośćmi, które występują w 4 rodzajach: żółte, pomarańczowe i czerwone (o różnym rozkładzie oczek: żółte są najsłabsze, czerwone najmocniejsze) oraz niebieskie kości skradania. Jakkolwiek mechanika gry bywa losowa, stwierdzam z pełnym przekonaniem, że możliwości taktyczne oraz dopieszczony system walki sprawiają, że nie powinniśmy zbyt często zrzucać odpowiedzialności na złe rzuty. Jagged Alliance jest wbrew pozorom grą mocno optymalizacyjną.

Pojedynek z Kingpinem

Jeśli chodzi o regrywalność, stoi ona moim zdaniem na bardzo wysokim poziomie. Sprowadza się do kilku aspektów: do naszej dypozycji jest aż 3 „geniuszy zbrodni” i choć domyślnym przeciwnikiem w Arulco jest Deidranna, można również zmierzyć się z generałem Grundmannem lub znanym z pierwszej części komputerowej sagi Lucasem Santino. Układ modułowej planszy w każdej misji jest identyczny, ale już rozmieszczenie oddziałów wroga za pomocą losowych tzw. spawn cards za każdym razem wygląda inaczej. Tak jak już wspominałem, zupełnie inaczej grać się będzie również w innym składzie naszej drużyny, a unikatowość rozgrywki zapewniają dodatkowo losowo generowane przedmioty znajdowane przy naszych przeciwnikach. Między scenariuszami można też za zdobyte pieniądze dokupywać sprzęt z organizacji A.I.M., usprawniać ekwipunek itd. A jak już nawet przejdziemy Arulco wzdłuż i wszerz – zostaje kampania Metaviry do ściągnięcia ze strony wydawcy (Underground Games) i… generowanie własnych potyczek! Z 17 dwustronnych kafli terenu i kilkudziesięciu spawn cards można bowiem ułożyć tylko różnych kombinacji i losowych scenariuszy, że o ile nie znudzi nam się mechanika, gra posłuży na lata zabawy.

Zaginieni turyści

Technikalia

Pisząc o kampanii, muszę wspomnieć o czasie rozgrywki – nie sądzę, aby nawet maniacy potrafili za jednym zamachem rozegrać ją całą. Każdy scenariusz bowiem zajmuje od 30 do 90 minut, a doliczając dość skomplikowany setup, osobiście jestem fanem rozgrywania maks 2 misji za jednym zamachem. Z pomocą przychodzi jednak dość genialny w swojej istocie pomysł – elementem gry jest koperta na zapisanie stanu gry, do której po zakończonym scenariuszu wrzucamy wszystkie zdobyte pieniądze, sojuszników i ekwipunek. Ponieważ między misjami i tak możemy wymienić najemników lub chociaż pozmieniać ich wyposażenie, rozwiązanie takie sprawia, że o ile nie chcemy prowadzić kilku kampanii naraz, powrót do stanu z poprzedniego spotkania jest dość prosty. Jedyne ustępstwo kosztem realizmu, które mnie w tym boli, to fakt, że żetony ciężkich ran również przechodzą między misjami, jednak… zgodnie z zasadami gry taki żeton również przypisujemy do dowolnie wybranego najemnika na początku kolejnej gry. Czyli w skrócie – jeden najemnik zostanie postrzelony, a w następnym scenariuszu ktoś inny „przejmie” jego ranę.

Instrukcja i opis kampanii

 

Jagged Alliance jest pod wieloma względami klasyczną grą kooperacyjną i jako taka cierpi niestety mocno na syndrom lidera. Kiedy grałem z kumplem równie wkręconym w klimat gry jak ja, było super – nad każdym ruchem dyskutowaliśmy, czuliśmy się odpowiedzialni za „swoich” najemników itd. Ponieważ jednak nie ma tu żadnych tajnych informacji etc., niezależnie od liczby uczestników rozgrywki jeden z nich może całkowicie zdominować grę i narzucać innym zadania do wykonania. Jeśli chcecie grać nie-solo, ale nie potraficie się powstrzymać od poprawiania współgraczy, to może nie być gra dla was. Jednocześnie dzieje się w niej na tyle dużo, że i dla 4 graczy znajdzie się zajęcie, o ile będą tego chcieli.

Shadow

Dość istotnym aspektem, na który warto zwrócić uwagę, jest poziom trudności gry. W przeciwieństwie do większości znanych mi planszowych koopów – gdzie trzeba się mocno natrudzić, a i mieć sporo szczęścia, żeby wygrać (Pandemia, Robinson etc.) – Jagged Alliance jest grą stosunkowo łatwą. Oczywiście najemnikom wcale nietrudno zginąć, jeśli po prostu bez żadnego planu rzucimy się odbijać wszystkie sektory naraz – jednak przy rozsądnym planowaniu większość scenariuszy powinniśmy przechodzić od pierwszego podejścia. Jeśli natomiast nam się to nie uda, zachowujemy cały zdobyty sprzęt i po prostu zaczynamy konkretną misję jeszcze raz i tak do skutku. Nacisk jednak położony jest tutaj na przygodę i rozwijanie się fabuły, dlatego stosunkowo niski poziom trudności mi wcale nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie – sprawia, że gra nie jest frustrująca. Klimat podkreślają też wszechobecne wstawki fabularne – zarówno w księdze scenariuszy, na planszach najemników, jak i nawet nieraz na rewersach kart zdobywanych w czasie gry.

Geniusze zła

Kill for cash!

Jagged Alliance w formie planszówki to projekt, który mógł się nie udać – zwłaszcza, że nie stało za nim doświadczone studio. Widzę jednak mnóstwo włożonego w tę grę serca, dzięki czemu jest ona tak wiernym odwzorowaniem jednej z moich ulubionych gier komputerowych, że jestem w stanie przymknąć oko na mankamenty. Autorom udało się oddać naprawdę mnóstwo klimatu, ale i mechaniki oryginału; w oczywisty sposób musieli zastosować pewne uproszczenia, ale są one całkowicie zrozumiałem i akceptowalne. Troszkę szkoda, że w grze mamy „tylko” 13 dostępnych najemników (a ich figurek jeszcze mniej); jednakże z pewnością ta liczba wystarczy na długo. Jagged Alliance jest na tyle dobrą gra w swojej kategorii, że nawet osoby, dla których jest to pierwsze zetknięcie z tą licencją, powinny się dobrze bawić; dla fanów lore – pozycja obowiązkowa. Tak właśnie wyobrażałem sobie idealną (no, prawie idealną) konwersję z komputera na planszę.

W ogniu walki

Zalety:

  • świetna adaptacja komputerowego klasyka
  • duża regrywalność
  • sporo decyzji taktycznych
  • klimat!

Wady:

  • drobne uproszczenia
  • przydługi setup
  • należy uważać na syndrom lidera

Końcowa ocena*:

Dla fanów serii – trzeba!

Dla pozostałych – warto.

*oceny na blogu (wiem, że kochacie oceny) będę przyznawał w czterostopniowej skali (a co!):

  • Unikać!
  • Można…
  • Warto.
  • Trzeba!

I na koniec kilka słów już niezwiązanych z grą: jako że to mój pierwszy wpis na blogu, będę bardzo wdzięczny za wszelką konstruktywną krytykę i komentarze. A niebawem spodziewajcie się kolejnych recenzji (i nie tylko)!