W pełnej krasie

Era: Medieval Age

Dzisiaj recenzja gry, o której w Polsce prawie nikt nie pisał i nie opowiadał. A jak opowiadał, to moim zdaniem nie miał racji – czyli dlaczego tym razem się nie zgadzam z Gradaniem.

Reiner Knizia, Eric Lang, Uwe Rosenberg, Stefan Feld, Bruno Cathala, Martin Wallace, a od paru lat również Alexander Pfister czy Wolfgang Warsch – wszyscy oni mają na koncie wiele znanych i uznanych tytułów. Bywają też jednak autorzy, którym udało się stworzyć grę wybitną, ale później już nigdy nie osiągnęli nawet zbliżonego sukcesu i pozostają znani głównie jako twórcy jednego hitu. Na myśli mam np. Klausa Jürgena-Wrede (Carcassonne), Donalda X. Vaccarino (Dominion) czy chyba najbardziej skrajny przykład – Matta Leacocka (Pandemia i jej rozliczne spin-offy).

Osobiście uważam klasyczną Pandemię za wspaniałą grę, a mechanizm rozprzestrzeniania się chorób i tworzenia ognisk zarazy za naprawdę genialny. Leacock potrafił na bazie tego pomysłu stworzyć bardzo ciekawe wariacje (Zakazana Pustynia, Zakazana Wyspa, Pandemic Legacy), jednak spójrzmy prawdzie w oczy: poza Pandemią nie ma on w dorobku żadnej powszechnie znanej gry. Kilka lat temu w Essen wpadła mi w ręce ciekawa wyścigówka o nazwie Chariot Race, jednak okazała się być dość przeciętną turlanką. Byłem jednak przekonany, że Leacocka stać na więcej i w ten sposób na mój radar trafiło Roll through the ages: the Bronze Age. Z uwagi jednak na małą popularność i dostępność tego tytułu oraz przeciętne opinie na BGG, trzymałem to jako pozycję na wishliście „na kiedyś”… aż do momentu, kiedy usłyszałem o reedycji gry pod tytułem Era: Medieval Age (w dalszej części tekstu zwanej po prostu Erą). Kiedy natomiast zobaczyłem, jak ta pozycja prezentuje się na zdjęciach, wiedziałem, że w końcu sobie ją kupię. Autor Pandemii, kościanka na maksimum godzinę, z rewelacyjnie wyglądającymi komponentami – Era miała wszystkie atuty, żeby zagościć w mojej kolekcji na dobre.

W pełnej krasie

Figurkowy roll & write, czyli zasady

…tak należałoby określić gatunek, do jakiego zaliczam Erę. Jest to gra dość prosta do wytłumaczenia i relatywnie szybka; rozgrywka zamyka się w godzinie, a czasem nawet w 30 minut. Każdy z graczy otrzymuje do dyspozycji plastikową planszę z otworami, na której wpina kilka budynków startowych, zestaw znaczników do oznaczania swoich surowców oraz torów punktowych oraz kilka kości. Do tego dochodzi mała zasłonka na rzuty, na której mamy też przypomnienie podstawowych zasad. Resztę zawartości pudełka – czyli pokaźny stos figurek budynków oraz duży zestaw kości – kładziemy na środku stołu i możemy startować.

Pula budynków

Plansza oznacza naszą domenę, w której rozbudowujemy swoje włości. Kości symbolizują zaś naszych poddanych: żółte to chłopi, niebieskie – mieszczanie, białe – kler i szare – rycerstwo. W każdej turze najpierw rzucamy kilkukrotnie kostkami (jeden rzut i dwa przerzuty, czyli popularna, znana choćby z Potworów w Tokio czy kościanego Banga mechanika yahtzee), a następnie zbieramy surowce, jakie nam wypadły. Oprócz drewna, kamienia i dóbr luksusowych – dzięki którym w dalszym etapie możemy rozbudowywać domenę – musimy również zbierać żywność, aby co rundę wykarmić wszystkich poddanych, w przeciwnym wypadku otrzymujemy punkty karne. Na każdy typ surowców mamy jednak ograniczone magazyny, zatem nie można kumulować surowców w nieskończoność; jeżeli zbierzemy ich zbyt dużo, to część po prostu przepada.

Gdy już skończymy rzucać kostkami, zbierzemy surowce i wyżywimy naszych ludzi, następuje jeden z ciekawszych momentów gry: katastrofy. Wówczas – zależnie od liczby wyrzuconych na kostkach symboli czaszek – może wybuchnąć np. zaraza, pożar, zdrada czy atak brygantów. Interesującym twistem jest natomiast fakt, że wyrzucenie 1, 2, 4 lub 6 i więcej czaszek w uproszczeniu przynosi nam straty… jednak zdrada (3 czaszki) lub atak (5 czaszek) wywołują negatywne efekty na planszach przeciwników. Ciężko mi jednoznacznie określić to negatywną interakcją, jako że nie do końca mamy wpływ na ostateczny wynik naszych rzutów, jednak istotne jest, że w przeciwieństwie do znakomitej większości tego typu turlanek, wyniki innych graczy mogą pokrzyżować nasze plany.

Zasłonka

Po fazie katastrof następuje rozbudowa swoich domen za zebrane surowce; część nowych budynków – jak np. kościoły czy farmy – zapewnia nowe kostki lub zasoby; inne z kolei – jak targowiska czy uniwersytety – przynoszą wyłącznie punkty na koniec gry. Nasze posiadłości można również otaczać murem, co zwiększa liczbę punktów, chroni przed niektórymi katastrofami oraz przynosi bonus na końcu gry. Co istotne, budowanie jest ściśle powiązane z wynikami na kostkach – oprócz surowców za każdy nowy stawiany budynek musimy „wydać” symbol młotka. Na koniec każdej rundy następuje zaś jeszcze jedna faza wprowadzająca interakcję między graczami – wymuszenia. Ci z graczy, którzy na swoich kostkach zgromadzą więcej symboli mieczy, mogą żądać surowców od pozostałych. Na koniec pionek pierwszego gracza przechodzi do następnej osoby itd. Gra kończy się w momencie, w którym kilka typów budynków (zależnie od liczby graczy) zostanie wybudowanych, co zaznaczamy żetonami z symbolem x.

Jakie to wszystko jest piękne

Od razu powiem: gra robi wrażenie nie tylko na zdjęciach. Co prawda dwuwarstwowa wypraska jest mocno bezsensowna, a zasłonki graczy nieco zbyt małe, ale to, co stanowi o atrakcyjności wizualnej gry – trójwymiarowe budynki – sprawdzają się w 100%. Choć mechanicznie gra jest czymś pomiędzy tetrisem, grą w kości a prostym euro o zarządzaniu zasobami, to samo rozbudowywanie swojej domeny daje po prostu masę frajdy. Miejsca na planszy jest pozornie sporo, ale im dłużej gramy, tym bardziej zaczyna nam go brakować – a jeżeli na dodatek chcemy otoczyć swoje włości murem, musimy się spieszyć, gdyż przeciwnicy mogą nam sprzątnąć najdłuższe fragmenty.

Na zbliżeniu

Mimo, że celem w Erze jest zdobycie jak największej liczby punktów, dość ograniczona liczba poszczególnych typów budynków sprawia, że gra nabiera posmaku wyścigu. Pewne budynki w większości gier rozchodzą się „na pniu” (zwłaszcza tartaki), ale strategii do zwycięstwa jest całkiem sporo. Bardzo dużo punktów można natrzaskać na symbolach kultury (zwłaszcza, jak dobudujemy jeden lub dwa uniwersytety), ale jeżeli byłaby o nie zażarta rywalizacja, lepiej odpuścić i skupić się np. na katedrze i budynkach z kostkami. Mechanizm żywienia robotników sprawia zaś, że nie należy zbyt intensywnie iść w budowę silniczka, bo jeżeli gra się szybko nie skończy, co rundę będziemy dostawać potężną karę za głodujących ludzi. Czasem trzeba też taktycznie dostosować się do katastrof: jeśli szybko zbudujemy szpital, możemy postawić na zwartą zabudowę i nie przejmować się zarazami; jeśli przeciwnicy kilka razy dokonają zdrady, wolne miejsce w naszej domenie zacznie się szybko kończyć i trzeba się nagłowić, jak zmieścić wszystkie planowane budynki.

...i jeszcze tutaj

Votum separatum

Kiedy zdecydowałem się na napisanie recenzji Ery, postanowiłem sprawdzić, czy ktokolwiek w Polsce już ją ogrywał. Jej wątek na planszowym forum jest dość pusty, natomiast jeden z odcinków grze poświęciło Gradanie. Chłopaki podobnie jak ja docenili wykonanie (i również uważają, że gra jest nieco zbyt droga jak na dość prostą w sumie zabawę – ale o tym później), jednak w kwestii grywalności i przede wszystkim skalowania ze zdziwieniem stwierdzam, że mamy kompletnie równe doświadczenia. Otóż ich zdaniem Era jest tytułem wyłącznie do rozgrywek solo lub w 2 osoby, a w większym składzie jest w zasadzie niegrywalna. Otóż moim zdaniem gra się doskonale skaluje, a na pewno nie grało mi się gorzej we troje i w czworo. Ponieważ pierwsze 3 fazy każdej rundy – rzuty kośćmi, zbiory i żywienie – odbywają się symultanicznie i bez żadnej interakcji, downtime jest w zasadzie zerowy, a przeciwnicy nie mają jak nam zaszkodzić. Oczywiście rozumiem, że w wybitnie niefartownej sytuacji (ale naprawdę wybitnie, w żadnej z moich gier się do tego poziomu nie zbliżyliśmy) pozostali gracze mogą np. wszyscy wyrzucić 5 czaszek i w fazie katastrof przeprowadzić atak. Tyle że… atak dotyka wszystkich poza atakującym, zatem nawet gdybym stracił 3 budynki w danej turze (przypominam, już po zbiorach i żywieniu), to pozostali również stracą co najmniej 2. Kolejność graczy ma pewne znaczenie w fazie budowania, ale to tylko dotyczy problemu kończących się odcinków muru lub budynków. Znacznik pierwszego gracza jest jednak rotacyjny, więc nie jest to też jakiś szczególnie niesprawiedliwy mechanizm.

Dobrze chroniona osada

Zgodzę się, że wariant solo w sumie niewiele się różni od gry z żywym przeciwnikiem – zastosowanie SI jest tutaj banalnie proste, a podobnie jak w 90% roll&write’ów właściwie każda gra to maksowanie swojego wyniku. Dzięki jednak mechanice katastrof i wymuszeń gra w więcej osób jest ciekawsza, gdyż np. im więcej osób przy stole, tym bardziej opłaca się inwestować w twierdze, które dają szare kostki rycerstwa. Wyraźnie wzrasta również rola murów, gdyż jest ich po prostu za mało, by wszyscy gracze zamurowali większe obszary. Ten swoisty wyścig po cenne budynki nadaje grze dodatkowego smaczku.

Ech, zaraza.

Nie znaczy to, że Era jest grą bez wad. Choć nie lubię oceniać tego aspektu, bo w zasadzie nie wpływa on w żadnym stopniu na grywalność, to w tym wypadku nie mogę nie zauważyć, że przez swoje barokowe wręcz wydanie Era jest po prostu droga. W polskich sklepach kosztuje ok. 200 zł, a jest to gra, która de facto podpada pod tę samą kategorię, co np. Kartografowie. I choć lubię turlać kostkami, a budowanie swoich włości w 3d sprawia dużą frajdę, to zdaję sobie sprawę, że cena będzie dla niektórych zaporowa.

Obfitość kości

Jeśli natomiast chodzi o samą rozgrywkę, mam pewien problem z występującym w grze syndromem końca świata. Otóż przez większość rozgrywki staramy się tak budować, żeby w przypadku zarazy (2 wyrzucone czaszki) nasze budynki nie były zbyt ciasno upakowane; poza tym limit żywności dla gracza wynosi 10, co oznacza, że jeżeli zbudujemy za dużo domków dla naszych poddanych – czyli będziemy rzucać ponad 10 kostkami – ktoś zawsze będzie niewyżywiony, a to przynosi nam karne punkty. Jednak kiedy wiemy już, że gra się skończy w bieżącej turze, można o tym zapomnieć – zarówno faza katastrof, jak i żywienia mają miejsce przed budowaniem. W efekcie w dość absurdalny sposób w ostatniej turze budujemy jak głupi, wiedząc, że nie spotka nas za to już żadna kara. Nie jest to najbardziej eleganckie rozwiązanie.

Z lotu ptaka

Tym niemniej…

…wszystkie rozgrywki w Erę naprawdę mi się podobały. Grę się szybko tłumaczy i szybko rozgrywa, miejsca na decyzje jest niemało, a końcowy efekt w postaci własnego średniowiecznego miasteczka cieszy oko i raduje serduszko. Nie jest to tytuł, który wywołuje u mnie przyspieszone bicie serca, a po nieco intensywniejszym ogrywaniu w ostatnich tygodniach tymczasowo pewnie odstawię go na półkę. Wydaje mi się jednak, że jeszcze nieraz pojawi się na moim stole – lubię kościanki i będzie to miła, bardziej estetyczna alternatywa dla choćby Rzuć na Tacę. Podsumowując: Pandemia wciąż pozostaje bezkonkurencyjnym opus magnum Matta Leacocka, ale Era: Medieval Age jest bardzo przyzwoitą turlanką.

Zalety:

  • rewelacyjne wydanie
  • prosta do wytłumaczenia
  • szybka, emocjonująca rozgrywka
  • satysfakcja z rozbudowy

Wady:

  • wysoka cena (choć nie zaporowa)
  • efekt końca świata
  • brak wyjątkowej głębi strategicznej (ale czy to jest wada?)

Końcowa ocena:

Zdecydowanie można… natomiast jeśli wysoko cenicie sobie wrażenia wizualne – warto.