alt

O dodatkach do gier

Bardzo wiele gier, które osiągną względny sukces na rynku, prędzej czy później doczeka się dodatków. W przypadku projektów crowdfundingowych przygotowanie rozszerzenia (lub kilku) to niemalże obowiązek już na starcie. Zasadnicze pytanie, które powinni postawić sobie gracze brzmi – czy warto kupować dodatki zamiast nowych gier? Kiedy ma to sens, a kiedy nie? Czy faktycznie istnieją dodatki „must have”?

Są takie tytuły, w kontekście których niemal zawsze mówi się o dodatkach. Jak Chaos w Starym Świecie, to tylko z Rogatym Szczurem. Do Viticulture podobno nie warto podchodzić bez Toskanii. Imperium u Władzy „naprawia” walkę w Star Wars: Rebelia. Zewnętrzne Rubieże bez Niedokończonych spraw są, well, niedokończone. Nie ma sensu grać w Clash of Cultures bez (wbudowanego w nowej edycji) rozszerzenia z asymetrycznymi frakcjami. Nie mówiąc już o sytuacjach, gdy gracze nie chcą kupować polskich edycji gier z obawy, że nie ukażą się do nich dodatki w rodzimym języku.

Mam wszystkie wymienione powyżej dodatki. Grałem w każdy z nich. Co więcej, każdy mi się podoba i chętnie będę go używał.

Z perspektywy czasu – ŻADEN z nich nie jest moim zdaniem „must have”. ŻADEN.

alt

O rodzajach dodatków

Żeby porozmawiać o rozszerzeniach do gier, zacznę od takich, które są mniej lub bardziej samodzielnymi sequelami. Dotyczy to gier, które opowiadają zamkniętą historię i same w sobie mają (niemal) zerową regrywalność. W tej kategorii mieszczą się np. wszystkie serie planszowych escape roomów – kolejne części Unlock, Exit czy Deckscape. Na podobnej zasadzie działają też np. Destinies czy Detektyw. Dodatki do nich co prawda nie zawsze są samodzielne i wymagają komponentów z podstawki, ale sama gra podstawowa nie zostaje zmodyfikowana w żaden sposób. Jeżeli nam się podoba, kupujemy dodatek/sequel i kontynuujemy zabawę.

Nie biorę tu też pod uwagę gier kolekcjonerskich – te rządzą się swoimi prawami i wymagają dodatków, żeby w ogóle działać. W przypadku karcianek CCG czy bitewniaków zresztą zazwyczaj nie mówimy o „podstawowym pudełku” z grą, tylko o „zestawie startowym”. Gry LCG również się pod to łapią – przykładową Grę o Tron czy Władcę Pierścieni można traktować jako zamkniętą grę w zestawie podstawowym, ale de facto jest to tylko wersja demonstracyjna, czasem wręcz nie pozwalająca na pełnoprawną rozgrywkę.

Skupię się zatem na typowych dodatkach do planszówek. Kiedy są one warte zachodu i czy nie przeceniamy ich znaczenia?

O tym, co zmieniają

Zacznijmy od tego, że raczej nie wypuszcza się dodatków do gier źle przyjętych na rynku. Jeżeli sprzedaż gry nie jest zadowalająca, to przygotowanie do niej dodatku dla nielicznej grupy fanów po prostu nie ma sensu z biznesowego punktu widzenia. Oczywiście inaczej wygląda to w przypadku dodatków przygotowywanych od razu (kickstartery), ale tutaj też warunkiem ich stworzenia jest wystarczająca liczba wsparć. Możemy więc przyjąć, że w znakomitej większości gry, które otrzymują dodatki, są na tyle dobre/popularne, że ludzie są w stanie grać i cenią wersję podstawową.

Teraz pomyślmy o tym, co najczęściej wprowadzają dodatki. Z grubsza podzielę je na:

  • „poszerzające” – czyli dodające nowe opcje, wydłużające rozgrywkę, wprowadzające asymetrię itp. Przykłady: Star Wars Zewnętrzne Rubieże: Niedokończone sprawy, większość dodatków do Carcassonne, Robinson: Wyprawa HMS „Beagle”, Spirit Island: Jagged Earth, nowe mapy do Concordii czy Wysokiego Napięcia
  • „ingerujące” – zmieniające podstawowe mechaniki, zastępujące elementy z podstawki itp. Przykłady: Viticulture: Toskania, Miasta i Rycerze z Catanu, Cyklady: Tytani, Star Wars Rebelia: Imperium u władzy, Pandemia: Laboratorium
  • „skalujące” – zwiększające możliwą liczbę graczy. Przykłady: Chaos w Starym Świecie: Rogaty Szczur, Everdell: Święto Lata, Wielka Pętla: Peleton, Sagrada: Jeszcze więcej szkła, Orlean: Inwazja, Concordia: Solitaire

Większość wymienionych przykładów łapie się częściowo do dwóch albo nawet wszystkich trzech kategorii, ale myślę, że z grubsza rozumiecie, o co mi chodzi. Powiększenie zakresu liczby graczy raczej nie wymaga komentarza. Dodatki „poszerzające” to te, które przy tłumaczeniu zasad można wprowadzić na końcu, jako dodatkowe opcje – lub po prostu ingerujące w setup gry, czego niektórzy współgracze mogą nawet nie być świadomi. Dodatki „ingerujące” to te, w których musimy zapomnieć o pewnych zasadach obowiązujących w podstawce i „nadpisać” je elementami dodatku.

Czy ja chcę jeszcze raz?

Każdy z wymienionych wyżej typów każe się zastanowić, dlaczego elementy z dodatku nie znalazły się w podstawce. Najprościej jest w wypadku dodatków „poszerzających” – tu zazwyczaj ich głównym celem jest zwiększenie regrywalności poprzez dodanie nowych map, frakcji, akcji etc.

Zasadnicze pytanie przy zakupie takiego dodatku brzmi: czy gram w samą podstawkę wystarczająco często?

Mam w kolekcji tylko jedną grę, która faktycznie odrobinę mi się zgrała jeszcze przed nabiciem 10 partii. Są to Zewnętrzne Rubieże, w których po ok. 3-4 rozgrywkach już widziałem wszystkie karty. Nawet jednak w tym wypadku przy każdej kolejnej rozgrywce bawiłem się całkiem dobrze i po prostu robiłem sobie dłuższe przerwy między partiami. W efekcie przed nabyciem dodatku zagrałem w grę 12 razy (nie licząc testowania jej solo). Za każdym razem bawiłem się dobrze – nawet jeżeli spodziewałem się, jakie karty pojawią się w rozgrywce. W Rebelię bez dodatku zagrałem 16 razy. W Viticulture – 10 razy. W Chaos w Starym Świecie – 7 razy. Dodatek do Robinsona leży wciąż niemal nieużywany, bo nigdy nawet nie przeszedłem wszystkich misji z podstawki (choć grę mam już z ~10 lat).

Star Wars: Zewnętrzne Rubieże – Niedokończone Sprawy

Jest całe MNÓSTWO gier, które mam w kolekcji, a zagrałem w nie jak dotąd maksymalnie ~5 razy. Wielokrotnie więcej takich, w które zagrałem 1-2 razy i albo wyleciały, albo po prostu nigdy w niej nie były – grałem na cudzym egzemplarzu. Zawsze, kiedy słyszę o dodatku do jakiejś gry, odpowiadam sobie – czy na tym etapie go potrzebuję? Czy mam do tej gry stałą ekipę, która potrzebuje odświeżenia? Czy wyeksplorowałem już wszystkie ścieżki do zwycięstwa? I o ile racjonalnie do tego podejdę, odpowiedź brzmi – nie, jeszcze nie. A przecież współcześnie bardzo często gramy w grę 3-5 razy. Jeśli prowadzicie statystyki, proponuję sprawdzić, jak wiele gier zamyka się w tym przedziale. Jeśli kupujecie dodatki zanim zagracie te ~5 razy, czy to dlatego, że gra Wam się tak podoba… czy wręcz przeciwnie, szukacie możliwości, by ją poprawić?

Lepsze wrogiem dobrego

Drugi podtyp rozszerzeń to takie, które ingerują w podstawowe mechaniki, czasem je „naprawiając”. Sztandarowym przykładem jest nowa (bez dwóch zdań lepsza!) mechanika walki w Imperium u władzy (Rebelia). Skłamałbym mówiąc, że rozszerzenie nie poprawiło gry w tym aspekcie. Jestem jednak daleki od pojawiających się czasem stwierdzeń, że bez niego Rebelia była złą grą. Jeszcze przed premierą dodatku wbiła się do topki na BGG, a ja sam się w nią zagrywałem. Dopóki nie wiedziałem, jak wygląda rozszerzenie, nie miałem poczucia, że gram w niedokończoną/zepsutą grę.

Star Wars: Rebelia - Imperium u władzy

Star Wars: Rebelia – Imperium u władzy

Rebelia jest dość jednoznacznym przykładem, ale są też takie dodatki, które wzbudzają bardziej ambiwalentne uczucia. Tytani Cykladach sprawiają, że ruszanie wojsk nie jest uzależnione od Aresa i Pegaza, a zlikwidowanie rozdrobnionych wysp zmienia dynamikę gry. Jest inaczej – pewnie dla wielu osób lepiej – ale nie znaczy to, że jeżeli ktoś polubił Cyklady, nie odbije się od rozszerzenia wprowadzającego nieco więcej agresywnej gry. Miasta i Rycerze z Catanu wprowadzają dużo więcej strategii do tej prostej, familijnej gry, ale czy to jednoznacznie dobrze? Dopóki miałem relatywnie mało planszówek, bardzo mi się podobało granie w Osadników z dodatkami, ale od kiedy wskakują na stół dużo rzadziej, to raczej właśnie wtedy, kiedy mam towarzystwo i ochotę na coś bardzo prostego. Z Miastami i Rycerzami gra jest trochę za długa na gateway, a wciąż niewystarczająco głęboka strategicznie dla zaawansowanych.

Cyklady: Tytani

Cyklady: Tytani

Najświeższy przykład – Viticulture. Mam grę od kilku lat i swego czasu zachwyciłem się, jak bardzo jest to relaksujący i przyjemny worker placement. W przeciwieństwie do wielu konkurencyjnych tytułów, Viticulture jest dość luźne – każde pole akcji jest dostępne dla kilku graczy, mamy jednego workera którego nie dotyczą ograniczenia, zatem traktowałem to jako znakomitą grę drugiego kroku, przystępną i angażującą. Ale ileż się nasłuchałem, że bez Toskanii nie warto grać i jest zbyt łatwo, a sama gra jest zepsuta! Nigdy nie doświadczyłem tego zepsucia – tak, wiem, że losowość kart gości i ich rozbalansowanie istnieją, ale w żadnym wypadku nie przeszkadzało mi to w cieszeniu się grą. Ostatnio miałem natomiast okazję w końcu przetestować Toskanię i moja główna obserwacja jest taka, że… gra się po prostu dłużej. Nie miałem poczucia, że decyzje są o wiele ciekawsze, a minigra w area control w toskańskich prowincjach wydaje mi się odklejona od reszty. Po raz kolejny – nie było to złe, ale utwierdziło mnie w przekonaniu, że wcale nie był to dodatek niezbędny. Wprowadzając nowych graczy, będę nadal pomijał Toskanię.

alt

Viticulture: Toskania

Więcej! Dłużej! Solo! Tylko po co?

Ostatni podtyp rozszerzeń to takie, które powiększają zakres liczby graczy. Także tutaj mam co najmniej jeden bardzo pozytywny przykład – Wielką Pętlę. Ponieważ jest to gra, w której miejsca na torze są ograniczone i im więcej kolarzy, tym jest ciekawiej, rozszerzenie Peleton było dla mnie dość istotne. Jest to jednak przykład specyficzny, bo w Wielkiej Pętli decyzje podejmujemy symultanicznie. Oznacza to, że zwiększenie liczby raczy nie sprawia, że bardzo wydłuża się czas rozgrywki. A tak jest zazwyczaj w sytuacjach, w których dodatek pozwala na dołączenie kolejnych graczy. W Everdell od momentu zakupu Święta Lata zagrałem na 5 osób dokładnie raz i nie było może źle, ale uświadomiło mi, że na 5 osób zawsze wybiorę inną grę. Jeszcze więcej szkła do Sagrady szanuję za prywatne zasoby szkła i zmienione cele osobiste, ale z dodatkowych planszetek nie skorzystałem jeszcze nigdy. Z Rogatym Szczurem chętnie zagram, ale dla mnie i tak Chaos w Starym Świecie jest zdecydowanie najlepszy na dokładnie 4 osoby.

alt

Wielka Pętla: Peleton

Jeszcze radykalniej podchodzę do rozszerzeń solowych. Concordię uwielbiam m.in. za to, że jest to euro, w którym cały czas musimy obserwować przeciwników. Solitaria nie wzbudziła we mnie żadnych emocji, bo zamiast niej o wiele bardziej wolałbym kupić grę, która jest przeznaczona wyłącznie (lub przede wszystkim) do grania solo. Takich tytułów jest bowiem coraz więcej!

Druga strona medalu

Im popularniejszy tytuł, tym większa szansa na kolejne rozszerzenia. Są takie gry, przy których liczba dodatków przyprawia o zawrót głowy, a ich jednoczesne wprowadzenie staje się nie lada wyzwaniem. Dość boleśnie wspominam moje drugie podejście do Terraformacji Marsa, gdzie mimo moich wyraźnych (i wyrażanych wątpliwości) właściciel gry uparł się na granie z Preludium, Koloniami, Wenus, kartami fanowskimi i chyba czymś jeszcze. Rozgrywka trwała koło 6-7h i wspominam ją dość negatywnie. Gracze byli mili, ale gra mnie wymęczyła. Terraformacja jest typem gry, który ma ogromny potencjał na „poszerzające” dodatki, ale we wszystkim trzeba zachować proporcję. A zwłaszcza – grając z nowicjuszami w dany tytuł.

alt

Terraformacja Marsa z dodatkami

Nie należy przy tym zapominać, że dodatek nigdy nie osiąga nakładów równych podstawce. Dużo osób zżyma się, że ceny rozszerzeń są nieadekwatne w stosunku do komponentów. Patrząc jednowymiarowo – tak oczywiście jest. Problem w tym, że drukując przykładowo 5000 sztuk gry, koszt jednostkowy jest dużo niższy, niż w przypadku 1000 sztuk dodatku. Wśród graczy panuje dość powszechne przekonanie, że wypuszczanie dodatków do popularnych gier to żyła złota dla wydawcy. Oczywiście musi się to opłacać – w przeciwnym razie dodatki nie ukazywałyby się wcale. Tym niemniej z wyjątkiem evergreenów pokroju Carcassonne czy Brzdęka, wydanie dodatku zawsze jest kolejnym ryzykiem finansowym. Tym bardziej, jeśli sam dodatek zostanie źle odebrany – co jest najbardziej możliwe w wypadku dodatków „ingerujących”. Często takie dodatki później latami tkwią na wyprzedażach, podczas gdy gra podstawowa już dawno jest niedostępna. Na naszym rynku przykładem przestrzelonych dodatków mogą być np. Orlean albo Najeźdźcy z Północy.

Wolta

Ponarzekałem, pozrzędziłem, ale chciałbym tu podkreślić z całą mocą: ja lubię wiele dodatków, mam wiele dodatków i nie zamierzam z nich rezygnować. Uważam po prostu, że z wyjątkiem kilku-kilkunastu ulubionych tytułów nie są one natomiast warte zachodu. Zdaję sobie sprawę, że wśród graczy mnóstwo osób cierpi na FOMO i manię kolekcjonerską, ale jeżeli wolicie przede wszystkim GRAĆ, a nie ZBIERAĆ, polecam refleksję przed następnymi zakupami. I radości z tego grania – bez analizowania, czy czegoś Wam nie brakuje – z całego serca życzę 😉