Klany z Bagien. Oda do klasyków
Na przestrzeni ostatnich lat definicje gatunkowe w planszówkach zaczęły się zacierać. Powstaje coraz więcej gier, które ciężko wpisać w klasyczny podział „euro-ameri”. Z drugiej jednak strony zauważam tendencję do tworzenia gier niemal całkowicie pozbawionych interakcji, łatwo adaptowalnych do trybu solo i niepozwalających na zbytnie przeszkadzanie przeciwnikom. Na tym tle Klany z Bagien jawią się jak przybysz z przeszłości i coraz rzadszy dzisiaj przedstawiciel starej szkoły niemieckiego designu.
Nie ma w tym zresztą nic przesadnie dziwnego, skoro de facto jest to reimplementacja Kaivai z 2005 roku. Autorami obu gier są bracia Helge i Anselm Ostertag. Pierwszy z nich znany jest przede wszystkim ze współautorstwa serii Terra Mystica i ducha tej ostatniej czuć w Klanach z Bagien. Polskim wydawcą jest natomiast Muduko i jest to prawdopodobnie najcięższa gra w ich dotychczasowym portfolio.
Nie grałem w oryginalne Kaivai (dzisiaj zresztą w zasadzie niedostępne), natomiast na podstawie opinii i dyskusji na boardgamegeeku wnoszę, że wprowadzone zmiany przełożyły się w zasadzie na zupełnie inną grę. Co zresztą ciekawe – fani Kaivai jeszcze przed premierą obawiali się, że Klany z Bagien pójdą zbyt mocno w stronę nowoczesnego designu. Być może tak faktycznie jest, co nie zmienia faktu, że grze w mojej opinii wciąż bliżej do klasyków, niż współczesnego euro. A czy to dobrze?

Zawartość
Klany z Bagien zilustrowane zostały przez Mihajlo Dmitrievskiego, czyli znanego z bardzo charakterystycznej kreski The Mico. Grafiki są dzięki temu bardzo ładne, ale mam pewne zastrzeżenia do czytelności. Nie wszystkie ikony są zrozumiałe na pierwszy czy nawet drugi rzut oka. Jak jeszcze kilkukrotnie podkreślę w toku recenzji, podstawowa mechanika gry jest dość prosta, a jednak zaglądanie do instrukcji zdarzało mi się częściej, niż bym sobie życzył. Na szczęście jest ona napisana dość zwięźle i uzupełniona podsumowaniem kart oraz żetonów punktacji, więc przynajmniej to wyszukuje się szybko.
To powiedziawszy, nie mam więcej zastrzeżeń do wykonania gry. Pudło jest wypchane po brzegi, wszystkie komponenty trwałe, a jednocześnie cena bardzo uczciwa. W sklepach można dostać Klany z Bagien za ~130-150 zł i nie powinniście się absolutnie czuć naciągnięci.

W gąszczu zasad
Bohaterka dzisiejszej recenzji to w swojej istocie dość typowy worker placement. Naszym celem jest zaludnienie tytułowych bagien za pomocą jednego z czterech klanów: żab, salamander, żółwi i krokodyli. Wspierać nas w tym będą również neutralne aksolotle. Na mapie znajduje się 9 (lub 7 przy dwóch graczach) wysp, które rozrosną się w trakcie rozgrywki. Będziemy zakładać na nich siedliska, łowić ryby, a przede wszystkim urządzać święta, które przyniosą całą masę Punktów Zwycięstwa.
Na tym etapie trzeba przyznać, że Klany z Bagien nie obiecują nic wyjątkowego. Worker placementów ze zbieraniem punktów zwycięstwa jest cała masa, więc potrzeba czegoś więcej, żeby przyciągnąć uwagę graczy. Kluczowa jest tutaj wspomniana już mapa, na której powstaną nasze siedliska. Będziemy po niej pływać statkami, a ich położenie jest absolutnie kluczowe. Wiele akcji wymaga bowiem poruszenia się na odpowiednie pole przy wyspie lub łowisko, a zasięg mamy nieco ograniczony. Co więcej, w trakcie rozgrywki sytuacja na planszy się mocno zagęszcza. Chociaż nie można kogoś całkowicie odciąć, meandrowanie pomiędzy rosnącymi wyspami staje się coraz trudniejsze i wymaga dobrego planowania ruchów.

Na początku gry oraz na koniec każdej rundy wybieramy jednego z siedmiu przewodników (spośród 10 dostępnych w pudełku – trzech zawsze jest wyłączonych z rozgrywki). Jest to absolutnie kluczowa kwestia, ponieważ oprócz specjalnego efektu zwiększającego przychód lub punktację, określają oni:
– jak duży zasięg bazowy mają nasze statki
– ile kosztuje budowanie nowych siedlisk
– którym graczem będziemy w nadchodzącej rundzie
Zatrzymajmy się na chwilę przy tym ostatnim aspekcie. Weterani worker placementów wiedzą doskonale, że zajęcie ważnego pola potrafi zniszczyć wiele planów i że kolejność wystawiania robotników często jest kluczem do zwycięstwa. W Klanach z Bagien mogłoby się wydawać, że nie jest to aż tak bolesne. Niemal każde pole akcji posiada kilka miejsc na robotników, więc teoretycznie przeciwnicy nie są w stanie nas całkowicie blokować. W praktyce jednak koszty ponoszone przy odpalaniu trzeciego lub czwartego miejsca na robotnika i zarazem brak szansy na umieszczenie drugiego przy tej samej akcji są bardzo bolesne. Inicjatywa jest absolutnie kluczowa. Z każdą kolejną rozgrywką coraz mocniej doceniałem, ile daje bycie pierwszym lub chociaż drugim graczem, nawet kosztem innych bonusów i wysokiej ceny za stawianie siedlisk.
Na łów, na łów, na łowy
Jak już wspominałem, podstawowa pętla rozgrywki jest bardzo prosta. Gra trwa zawsze cztery rundy. Na początku każdej dostajemy przychód w postaci kryształu many i sporadycznie innych bonusów, a następnie w kolejności inicjatywy wystawiamy naszych robotników i odpalamy kolejne akcje. Czasem musimy za postawienie pionka dopłacić maną, ale jeśli pozostanie nam jej zapas, za dwie sztuki możemy zrekrutować najemnego aksolotla. Gdy skończą nam się robotnicy, kolejno pasujemy i odbieramy bonus do wykorzystania w następnych rundach. Obowiązkowo musimy też zawsze wymienić przewodnika. W ten sposób możemy uzyskać kartę, którą w poprzedniej rundzie przechwycił jeden z rywali.
Wśród rozmaitych akcji, do których mamy dostęp, chciałbym zwrócić uwagę zwłaszcza na dwie. Po pierwsze, budowa siedlisk, absolutnie kluczowa rzecz, której pominięcie na początku gry potrafi bardzo zaboleć. Rozbudowa wysp nie tylko zmienia topografię planszy i daje nam punkty na koniec gry, ale przede wszystkim odblokowuje dodatkowe przychody i inne bonusy. Wszystkie siedliska na początku gry otaczają naszą własną planszetkę gracza i przekładając je na planszę główną, poszerzamy swoje możliwości. Siedliska zdejmujemy z jednego z czterech torów, co ustala naszą strategię na dalszą część gry. Możemy na przykład skupić się na szybkim zdobyciu dodatkowych robotników, symboli zanęty (co poprawia akcję łowienia ryb) lub dodatkowym przychodzie. Wydaje mi się jednak, że jeden z czterech torów jest absolutnie kluczowy. Pozwala on odblokować już nawet w pierwszej akcji trzeci statek, co ogromnie ułatwia dalszą część rozgrywki. Większość akcji zależna jest od statków i posiadanie dodatkowego uelastycznia naszą strategię. Warto tu też zaznaczyć, że w zaawansowanym wariancie gry planszetki graczy są asymetryczne, a każda frakcja posiada nieco inne bonusy.

Drugą akcją szczególnie wartą uwagi jest dostarczanie ryb (handel), ponieważ w tym aspekcie szczególnie mocno widać ducha Terry Mystici i innych klasycznych euro. Każda ryba na naszym siedlisku prędzej czy później dostarczy nam punkty. A jednak, dostarczając je, zazwyczaj wybierzemy pola należące do przeciwników. Dzieje się tak dlatego, że kładzenie ryb na cudzych polach jest podstawowym źródłem przychodu pieniędzy, niezbędnych do własnej rozbudowy. Klany z Bagien to gra, która nie tyle zachęca, co wymusza pozytywną interakcję pomiędzy graczami. Ponownie kluczowe jest optymalne poruszanie się statkami, najlepiej w taki sposób, żeby móc dostarczyć ryby na jak największą liczbę różnych pól.
Oda do klasyki
Nie lubię zagłębiać się w recenzjach zbytnie szczegóły, więc w dużym skrócie powiem, że oczywiście nie opisałem wszystkich opcji, które oferuje gra. Możemy zwiedzać narożne świątynie, zwiększać zasięg żeglugi, dostawiać duchy zwiększające punktację za wyspy itp. W każdej grze losujemy też kilka kart punktacji końcowej oraz cele do spełnienia w trakcie rozgrywki, które wpływają na naszą strategię. Z perspektywy dużego obrazka jednak Klany z Bagien to gra, która pozostając klasycznym worker placementem, bardzo mocno opiera się na poruszaniu się na wspólnej planszy i wzajemnym blokowaniu. Grając w nią, czułem nie tylko ducha Terry Mystici, ale też takich klasyków jak Hansa Teutonica, Brass czy Caylus. Oczywiście nie jest to area control czy gra bitewna, ale stanowczo nie przypomina pasjansa. Co więcej, z każdym kolejnym uczestnikiem zabawy sytuacja się mocno zagęszcza i w pełnym składzie bycie ostatnim graczem jest naprawdę bolesne.

Przechodząc zatem już w całości do wrażeń, zacznę od tego, że rozgrywka w Klany z Bagien bardzo mi się podoba. W całej grze wykonujemy niewiele akcji, ale czujemy ciężar każdej decyzji. Gra nie wybacza błędów, ale też nie jest na tyle skomplikowana, żeby czuć przytłoczenie liczbą opcji. Premiowana jest konsekwentna strategia, ale taktyczne dostosowywanie się do ruchów przeciwników też ma swoje znaczenie. Klany z Bagien są w zasadzie całkowicie pozbawione losowości (oprócz setupu, a i to tylko do pewnego stopnia), a jednocześnie bardzo regrywalne. To my kształtujemy sytuację i wpływamy na to, jak potoczy się rozgrywka. Jej czas jest dość długi – nawet z ogarniętymi graczami ciężko zejść poniżej 45 minut na osobę – ale downtime nie jest specjalnie odczuwalny. Większym problemem jest, jeżeli ktoś faktycznie popełni błędy na początku i potem nie może się wygrzebać. Trzeba brać pod uwagę, że zanim nauczymy się sensownej strategii, w pierwszych partiach możemy okrutnie polec.
Mechanicznie świetnym rozwiązaniem są karty przewodników. Decyzja o tym, którego z nich wybierzemy, ma kolosalne znaczenie. Jest to rozwiązanie nieco podobne do Terry Mystici, ale wydaje się bardziej rozbudowane, choć w innych aspektach Klany uważam za grę nieco prostszą. Fakt, że w trakcie każdej pojedynczej rozgrywki trzech przewodników jest niedostępnych, dobrze wpływa również na regrywalność.
Na bagna dnie
Klany z Bagien to gra z gatunku, na jakim się do pewnego stopnia „wychowałem” planszówkowo. Przez to, chociaż całościowo mi się podobają i nie odmówię rozgrywki, nie mogę nie dostrzec szeregu drobniejszych problemów. Jak już wspomniałem, gra jest długa, a konsekwencje nierozsądnych decyzji mogą nas z niej dość wcześnie wyłączyć. Żeby nie było wątpliwości – nie miałem jak dotąd sytuacji, żeby gracz całkowicie i w oczywisty sposób przestał się liczyć, ale jednak pominięcie budowy na początku skutkuje efektem odwrotnej kuli śnieżnej. Nie podoba mi się, że przynajmniej przez pierwsze kilka rozgrywek gra narzuca zbudowanie siedliska odblokowującego trzeci statek. Chcę wierzyć, że doświadczeni gracze potrafią zagrać inaczej, ale u mnie na razie sprawdzało się bze pudła. Kto nie uzyskał szybko trzeciego statku, przegrywał, i to wyraźnie.
Mieszane uczucia budzi we mnie asymetria samych klanów. Z jednej strony rozbieżności pomiędzy nimi nie są wielkie i nie mam poczucia, żeby cierpiał na tym balans. To z pewnością plus, ale jednocześnie specjalne moce ograniczają się do innej dystrybucji symboli na torach rozwoju. O ile np. w Terra Mystica asymetria jest zbyt duża, a balans nie zawsze zachowany, o tyle w Klanach z Bagien jest pod tym względem nudnawo. Słówko muszę tu również wspomnieć o skalowaniu. Na dwie osoby jest w miarę okej, ale widać, że nie jest to optymalny skład do rozgrywki. Gra rozwija skrzydła przy 3 i 4 uczestnikach, ale jednocześnie działa bardzo różnie. Przy trzech graczach jest o WIELE luźniej, ponieważ zarówno mapa, jak i pola pod ustawianie robotników są identyczne. Kiedy dochodzi czwarty gracz, nie zmienia się nic… a przez to odczucia są radykalnie inne. Na mapie jest wówczas o wiele gęściej, inicjatywa ma mocniejsze znaczenie, a błędy bolą w dwójnasób. Z drugiej strony jeszcze fajniejsze są decyzje, na czyje siedlisko dostarczymy ryby, żeby nie wspierać potencjalnego zwycięzcy. Skalowania nie nazwałbym jednoznacznie problemem gry, ale warto mieć na uwadze, że nasze odczucia będą się różnić przy graniu z mniejszą lub większą ekipą.

Klany z Bagien pod jednym jeszcze względem przypominają stare niemieckie euro, na dobre i na złe. W ostatnich latach z lepszym lub gorszym skutkiem twórcy starają się bowiem dokleić do każdej gry oryginalny temat. Nierzadko ma to odzwierciedlenie w mechanice i jest to miła odmiana po latach spędzonych ze smutnymi kupcami. Klany z Bagien to jednak gra bardzo abstrakcyjna i po prostu sucha, nie oczekujcie od niej zbytniej immersji. Ba, jest w niej sporo liczenia – zwłaszcza pod koniec – i tak jak w wielu klasykach, tak i tu można odnieść momentami wrażenie, że bawimy się w symulator kalkulatora. Zdecydowanie nie jest to tytuł dla fanów przygodówek.
Czy Klany z Bagien to dobra gra?
W ostatnich akapitach pomarudziłem, bo moim zdaniem Klanom z Bagien daleko do ideału. To bardzo solidny tytuł, który jednak nie ucieszy każdego, a i fani tego typu rozgrywki mogą mieć uzasadnione uwagi. Jednocześnie bardzo się cieszę, że w 2026 roku takie gry wciąż wychodzą. Wznawianie nieco zapomnianych, ale wciąż mechanicznie interesujących tytułów sprawia, że na nowo odkrywamy i doceniamy klasyczne mechaniki. Klany z Bagien oferują wciągającą, dynamiczną rozgrywkę pełną strategicznych wyborów i jednocześnie stawiają na interakcję pomiędzy graczami w starym eurowatym stylu.

Zalety:
- proste podstawowe zasady, trudne decyzje
- brak losowości
- sporo interakcji, niebezpośrednio negatywnej
- szata graficzna
- mało odczuwalny downtime
- regrywalność
- dobra cena
- budzi pozytywne wspomnienia
Wady:
- nie zawsze czytelna ikonografia
- nie wybacza błędów (czy to wada? Nie wiem. Ale raczej nie zaleta)
- brak klimatu
- nieco rozczarowująca asymetria
- zbyt duży nacisk na konkretną strategię [zaznaczam – być może wciąż grałem za mało]
Końcowa ocena:
Jeśli strategiczne eurogry nie wzbudzają w Was wstrętu, to zdecydowanie warto. Fani klasycznego niemieckiego designu docenią ten typ rozgrywki opowiedziany na nowo i w ładnej szacie graficznej. Jeśli natomiast jesteście nowszym pokoleniem graczy i euro kojarzy Wam się z pasjansami, to dzięki Klanom z Bagien być może odkryjecie coś nowego i świeżego.
Grę otrzymałem w ramach współpracy barterowej z wydawnictwem Muduko. Treść recenzji nie była konsultowana z wydawcą.








