alt

Tales of Arthurian Knights. Świat Króla Artura

Dziś opowiem o grze, która w Polsce jest relatywnie nieznana, choć na BGG osiągnęła znakomitą średnią ocen 8.0/10. Rozsiądźcie się wygodnie i zanurzcie wraz ze mną, ale i Percivalem, Ginewrą czy Tristanem w świecie arturiańskich legend… na planszy.

Tales of Arthurian Knights to gra, przy omawianiu której nie sposób nie wspomnieć o pierwowzorze. Już w 1985 roku (!) pojawiła się Tales of Arabian Nights, czerpiąca oczywiście garściami z Baśni Tysiąca i Jednej Nocy. Nie miałem nigdy okazji zetknąć się z tą wersją, ale udało mi się pożyczyć kilka lat temu od znajomego odświeżoną edycję od Z-Man Games z 2009 roku. Obiecywałem sobie po niej wiele, gdyż tytuł ten często był mi polecany, gdy wypytywałem o planszówkę skupiającą się na fabularnym doświadczeniu, a niekoniecznie na mechanice. W Arabskich Nocach wcielaliśmy się w jedną z kultowych postaci: m.in. Sindbada, Szeherazadę lub Alibabę i wędrowaliśmy po całym świecie, przeżywając niestworzone przygody. Celem gry było uzbieranie odpowiedniej kombinacji punktów opowieści (Story Points) i przeznaczenia (Destiny Points) oraz powrót do Bagdadu jako pierwszy z graczy. W praktyce natomiast punkty były najmniej ciekawą częścią gry, bo chodziło o przeżywanie swojej historii. Służyła do tego opasła księga paragrafów, specjalna matryca reakcji i kostki modyfikujące nasze wybory.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby gra nie okazała się bardzo frustrującym doświadczeniem. Starałem się podejść do niej ze świeżą głową i bez nastawienia na wygraną, natomiast i tak nie byłem w pełni gotów na to, czego doświadczyłem. Przede wszystkim – niezależnie od braków językowych – często moje decyzje nie były do końca świadome, ponieważ matryca ujmowała je w bardzo skrótowy sposób. Zawsze wybierałem jedną z dostępnych czynności (np. „Aid”, „Pray” czy „Grovel”), ale po przeczytaniu odpowiedniego paragrafu okazywało się, że chodziło mi o coś kompletnie innego, niż interpretował autor księgi. Po drugie, gra oferowała całkiem rozbudowane drzewko umiejętności, które miały przydawać się w naszych podróżach, ale w praktyce bardzo rzadko „trafiałem” na to, w czym się specjalizowałem. Po trzecie jednak i najważniejsze – w grze można było np. oszaleć (przez co inny gracz wybierał, co robimy i gdzie idziemy), zostać uwięzionym (co skazywało na kilka-naście rund upierdliwego rzucania kostką w nadziei na ucieczkę) czy w inny sposób stracić resztki decyzyjności. Same historie bywały naprawdę ciekawe i zabawne, ale zbyt wiele czasu było się miotanym po planszy bez realnego wpływu na grę.

alt

Tales of Arabian Nights

Witajcie na zamku Kamelot

Tales of Arabian Nights, mimo unikalności i walorów storytellingowych, po kilku partiach oddałem i oceniłem na 6 w skali BGG („will play sporadically if in the right mood”), i tak nieco podwyższając w uznaniu dla oryginalności. Zaciekawiła mnie mocno natomiast reimplementacja tej gry w arturiańskim anturażu, czyli bohater dzisiejszej recenzji, Tales of Arthurian Knights. Zostało ono wydane w 2024 roku przez WizKids, a do projektanta oryginału – Erica Goldberga – został dopisany jako współautor Andrew Parks. Nie tylko liczyłem na pewne wygładzenie przestarzałych już nieco mechanizmów, ale też na wspaniałą fabułę – mam bowiem ogromny sentyment do tej tematyki. I choć Baśnie Tysiąca i Jednej Nocy są fantastycznym, niezwykle bogatym źródłem historii, to właśnie świat króla Artura był dla mnie większym magnesem. Niechcący przegapiłem co prawda zbiorowe zamówienie na grę przez forum… co paradoksalnie mnie „uratowało”, bo ponoć gry nigdy nie dotarły; swój egzemplarz kupiłem po prostu w warszawskim Xjoyu. Z tego ci widziałem, jest to też chwilowo jedyny sklep posiadający kopie na stanie, natomiast od razu ostrzegam, że tanio nie będzie – gra kosztuje ponad 300 zł.

alt

Otwierając pudełko, poczułem jednak, że cena nie jest przesadzona. Przede wszystkim – kluczowym komponentem gry jest opasła księga skryptów, w twardej oprawie i z zakładkami. Do tego cała masa kart, spora plansza, aż 8 planszetek postaci (mimo że gra jest do 4 osób!) i sporo żetonów. Wszystko wygląda bardzo atrakcyjnie, a i do jakości nie mam żadnych zastrzeżeń. Sama księga też robi zdecydowanie lepsze i przyjemniejsze wrażenie, niż kołowy zeszyt z Arabskich Nocy.

Pasowanie na rycerza

Tales of Arthurian Knights przyjdzie nam wcielić się w jedną z ikonicznych postaci arturiańskiego mitu. Do wyboru mamy kilku Rycerzy Okrągłego Stołu: m.in. Lancelota, Gawaina czy Palomidesa, ale też Lady Enid czy Bradamantę. Każdy z nich ma unikalny zestaw startowych umiejętności, aczkolwiek nie są one obowiązkowe – jeśli chcemy, możemy w dowolny sposób skonfigurować naszego startowego bohatera. Jest to o tyle istotne, że gra w pewnym sensie przypomina RPG i fajnie jest się „wczuć” w postać. Czasem ciekawiej jest zrobić bojowego rycerza, który będzie bronił niewinnych, a czasem sprytnego cwaniaka, który za pomocą przebiegłości i talentów dyplomatycznych potrafi unikać walki.

alt

Skoro już o umiejętnościach mowa, jest ich w grze 12, ale rozwijać w trakcie jednej rozgrywki można maksymalnie 6. Co więcej, nie wszystkie w tym samym stopniu – zatem stworzony i rozwijany przez nas bohater za każdym razem będzie wyglądał trochę inaczej. Dodatkową nakładką są trzy tory na planszy: pobożności, romansu i łajdactwa. Zarówno podejmowane decyzje, jak i rzuty kostką w kolejnych przygodach wpływają na to, jak będziemy się rozwijać.

Sama gra dzieli się na 3 epoki : złoty wiek Kamelotu, poszukiwania Graala i wojny brytyjskie. Każda z nich dzieli się zaś na 4 mniejsze rundy, toteż pełna gra trwa 12 rund – przy czym można się od początku umówić, że gramy wyłącznie jedną albo dwie epoki. Osobiście spróbowałem wariantu krótkiego i średniego, ale o ile nie chcemy tylko przetestować gry, nie widzę specjalnego sensu się na to nastawiać. Oczywiście rozgrywka jest wtedy stosunkowo krótsza (uśredniając wychodzi ok. 20 minut x liczba graczy x liczba epok, czyli w pełnym wariancie godzina na gracza), ale do Tales of Arthurian Knights po prostu nie siadałbym jako do fillerka. To nie jest absolutnie ciężka gra, ale z uwagi na mocny nacisk na fabułę i immersję, dobrze jest się na niej skupić.

Wyruszamy na przygodę

Gdy już każdy wybierze startową postać, ustawiamy przedstawiające ją standee na mapie w Kamelocie, losujemy startowe zadanie (quest) i zaczynamy grę. Ruszamy się po kolei, a w obrębie swojej tury:

  • najpierw poruszamy się o kilka pól (doświadczenie naszej postaci, mierzone postępem na torach pobożności/romansu/łajdactwa, określa maksymalny zasięg)
  • na docelowym miejscu albo realizujemy posiadaną kartę zadania (jeśli to możliwe), albo decydujemy się na spotkanie (standard encounter). Czasem możemy wykonywać też wspólne zadania (opcjonalny moduł Grand Quests) lub odwiedzać magiczne miejsca, ale z grubsza polega to na tym samym

Krótko mówiąc, ruszamy pionkiem i odpalamy przygodę. Najczęściej polega to na tym, że losujemy kartę z odpowiedniej talii i łączymy ją z dużą kartą epoki lub małą kartą cechy charakteru. Te zestawy tworzą nam spotkania, takie jak np. zagubiony olbrzym, złośliwy błazen, radosny myśliwy itp. Każda kombinacja wylosowanych kart odsyła do konkretnego paragrafu w książce. Wówczas czyta nam go inny gracz i przedstawia opcje. Czasem w ten sposób trzeba przeczytać kilka paragrafów z rzędu, ale ostatecznie najczęściej musimy podjąć decyzję, w jaki sposób chcemy „rozwiązać” napotkaną sytuację, przeważnie z użyciem którejś umiejętności. Co istotne, różne paragrafy stają się dostępne na różnych etapach gry – co ma sens zarówno na poziomie fabularnym, jak i rozwoju naszej postaci. Raczej nie grozi nam konieczność walki ze smokiem, gdy dopiero co wyruszyliśmy na szlak.

alt

Przykład encounteru może wyglądać następująco: spotkaliśmy sir Kaya, który akurat oblega zamek jakichś rozbójników. Wówczas gra stawia nas przed dylematem: czy użyjemy umiejętności „Warfare”, żeby pomóc w oblężeniu, czy też „Cunning”, próbując się przekraść w przebraniu i otworzyć bramy? A może – trzecia opcja zdarza się to rzadko, ale nie nigdy – dzięki „Wisdom” uda nam się przekonać sir Kaya, żeby odstąpił od bezsensownego rozlewu krwi?

Powyższy przykład jest wymyślony przeze mnie (nie chcę spoilować!), ale z grubsza pokazuje, na czym polega gra. Gdy zdecydujemy się na jedną z opcji, rzucamy kostką, dodajemy modyfikator wynikający z poziomu naszej umiejętności (jeśli jakiś mamy) i podajemy wynik; następnie narrator – w zależności od osiągniętej liczby – odczytuje nam odpowiedni podpunkt paragrafu, który oprócz rozwiązania fabularnego przydziela nam odpowiednią nagrodę (lub karę). Może być nią rozwój umiejętności, jednego z torów charakteru, czasem specjalny status (można zostać rannym czy pozbawionym konia, ale także przeklętym lub… koronowanym!). Nierzadko będą to też m.in. po prostu punkty zwycięstwa. Tales of Arthurian Knights odeszło bowiem nieco od duchowej poprzedniczki i uprościło cel gry – jak w rasowym euro, zdobywamy punkciki i zwycięża ten, kto zgarnie ich najwięcej.

alt

No chyba, że gramy w tryb kooperacyjny. Wtedy punkty na koniec zsumujemy i sprawdzimy, czy osiągnęliśmy odpowiedni benchmark.

Nauka to potęgi klucz

Ten krótki opis gry w zasadzie przedstawia, na czym ona w całości polega. Biegamy sobie po mapie Brytanii, przeżywamy historie i rozwijamy postać ORAZ punktujemy. Żeby jednak mieć choć minimalne poczucie zmierzania do konkretnego celu, wprowadzony został system zadań. Zaczynamy grę z jednym questem i jak tylko go wykonamy, otrzymamy kolejny (czasem można mieć też dwa naraz). Nie jest on obowiązkowy, natomiast zazwyczaj narzuca jakąś drogę – z której oczywiście możemy zbaczać i zajmować się tym, czym każdy błędny rycerz zajmować się uwielbia.

alt

Całość decyzji skupia się więc w dwóch punktach: dokąd pójdziemy, a następnie, jaką wybierzemy opcję dialogową. Tales of Arthurian Knights to przygodówka pełną gębą i nie bawi się w specjalne mechaniczne wodotryski. Ponieważ sercem gry jest księga przygód, to właśnie do niej przyłożono największą uwagę. Paragrafy bywają naprawdę długie i rozbudowane… co doskonale sprawdza się w rozgrywkach dwuosobowych, ale potrafi trochę się ciągnąć, gdy siądziemy do stołu większą ekipą. Przede wszystkim jednak są one zróżnicowane, czasem zaskakujące, nierzadko zabawne i przede wszystkim porządne literacko. Tutaj nie sposób uniknąć porównania do Arabskich Nocy. W wersji arturiańskiej nasze przygody są bardziej spójne i łatwiejsze do zrozumienia (nie wykluczam, że pewną rolę gra tutaj prostszy język), ale przy tym mocniej opisane. Choć zazwyczaj wybór jest dużo prostszy (dwie opcje, rzadziej trzy lub cztery) niż w pierwowzorze, tutaj nigdy nie miałem wątpliwości, co fabularnie oznacza moja decyzja. W Arabskich Nocach matryca odpowiedzi oferowała więcej wyborów, ale w mniej precyzyjny sposób.

alt

Lancelot i Yennef… tfu, Ginewra – to nie skończy się dobrze

Istotne też w Tales of Arthurian Knights jest to, w jaki sposób rozwijamy naszą postać. Co istotne, (niemal?) nigdy nie jesteśmy do niczego zmuszeni, bowiem nawet mając ZERO poziomów jakiejś umiejętności, ZAWSZE możemy z niej skorzystać. Oczywiście jest wtedy trudniej, ale poziom trudności testów nie jest szalenie wysoki – zazwyczaj zdaje się 80-90% z nich. Gra rzadko karze nas za „głupie” pomysły, ale też nie odcina od nich – co było sporym zarzutem wobec Arabskich Nocy, gdzie brak posiadania odpowiedniej umiejętności odcinał opcje dialogowe. W przewidywalny, ale dość fajny sposób rozwijają się też nasze cechy charakteru (wspominane już tory), które dodają postaci głębi, ale mają też realny wpływ na grę (choćby poprzez zwiększenie możliwości ruchu).

W poszukiwaniu Graala

Tales of Arthurian Knights nie jest gra optymalizacyjną. To czysty storytelling ubrany w kilkanaście zasad, które określają schemat rozgrywki. Mimo że w sercu nadal czuję się eurograczem, to muszę przyznać, że gra mnie jednak nie zawiodła. Bawię się przy niej naprawdę dobrze, o wiele lepiej, niż przy Arabskich Nocach. Składa się na to kilka czynników. Wspomniałem już o sensowniejszej/bardziej zrozumiałej fabule i łatwiejszym podejmowaniu decyzji, ale nie są to jedyne obszary, w których grze pomógł development i pewien streamlining. Tales of Arthurian Knights rzadko karze graczy, a choć czasem źle rzucimy kostką albo podejmiemy pochopną decyzję, zazwyczaj nie ogranicza nam to dalszej zabawy. Historia, jaką opowiemy wspólnie z grą, zależy w równej mierze od losu, jak i od nas samych. Z czysto praktycznego punktu widzenia stała liczba rund ułatwia nam też zaplanowanie gry. W Arabskich Nocach rozgrywka potrafiła się ciągnąć, kiedy nikt nie potrafił zbliżyć się do celu. Tutaj uproszczona punktacja i sztywne ramy czasowe eliminują ten potencjalny problem. Znakomitą zmianą okazało się też wprowadzenie tymczasowości statusów, które wygasają po kilku rundach.

alt

Cieszy mnie, że system zadań narzuca pewną ścieżkę do podążania, ale nie determinuje gry. Przyznam bowiem szczerze, że zazwyczaj zdecydowanie lepiej bawię się, wędrując po losowych zakątkach mapy, niż realizując questy. Te ostatnie niestety często pozbawione są większego elementu storytellingowego – mogą polegać np. na pójściu do konkretnego miasta, wykonaniu konkretnego testu i zgarnięciu kilku PZ, bez dodatkowego czytania paragrafów. Z drugiej jednak strony, gdyby nie questy, miałbym problem polegający na poczuciu zagubienia – dlaczego w ogóle ruszam w stronę Szkocji, a nie w walijskie góry? Questy mają na tyle jasne zasady działania i nagrody, że od czasu do czasu warto je wykonać. Jest ich w pudełku trochę zbyt mało – po 5 rozgrywkach widziałem już znakomitą większość – ale w księdze pozostało za to jeszcze mnóstwo nieprzeczytanych historii i paragrafów.

Cienie Kamelotu

Jakkolwiek siadając do Tales of Arthurian Knights zazwyczaj bawię się świetnie, tak nie mogę nie zauważyć, że gra ma swoje problemy. Wspomniałem już, że powtarzalność questów zaczyna dość szybko doskwierać. Szczególnie boli to, kiedy gramy w więcej osób – powtórki zaczną się już być może w drugiej-trzeciej partii – ale jednocześnie w ogóle nie polecam siadania do tej gry w większym składzie. Oczywiście jeśli naszym celem jest tylko poznawani historii, można się świetnie bawić, śledząc cudze przygody, jednak w rozgrywce czteroosobowej wszyscy mieliśmy momenty, kiedy zaczynaliśmy się nieco nudzić w oczekiwaniu na nasza turę. Charakterystyczną cechą gry, która dla wielu osób może być wadą, jest fakt, że nie tworzymy jednej, spójnej historii. Nasze przygody to raczej zbiór anegdot i opowiastek, które nie zawsze się łączą w całość. Tales of Arthurian Knights, podobnie zresztą jak Arabskie Noce, nie zaspokoją potrzeby przeżycia niesamowitej, epickiej historii. W tym wypadku nawet pasuje mi fabularnie, że przeżywamy pomniejsze przygody, spięte w całość poprzez poszukiwania Graala – ale ja też osobiście wolę opowiadania, niż wielotomowe powieści. W pełni rozumiem, że niektórzy mogą być tym nie do końca usatysfakcjonowani.

alt

Streamlining, jaki zaszedł w rozwoju gry (ponownie porównuję do Arabskich Nocy), z pewnością ją uprościł i przyspieszył, ale też „złagodził”. Może to też wynikać z materiału źródłowego – przy całej mojej miłości do legend arturiańskich, nie są tak zróżnicowane, jak Baśnie Tysiąca i Jednej Nocy. Wydaje mi się jednak, że pewne ograniczenie drzewka rozwoju i uproszczenie wyborów sprawiło, że ciężej tu o naprawdę szaloną historię. W Tales of Arabian Nights zdarzyło mi się zostać zamienionym w bestię, wywiezionym jako niewolnik na drugi koniec świata i posiadać trzy żony w jego różnych zakątkach… w jednej rozgrywce. Arturiańskie legendy nie są aż tak rozbudowane, tym niemniej w grze możemy spotkać celtyckie elfy i wróżki (faeries), Morganę i Merlina, magiczne bestie i groźnych Sasów.

To nie jest gra dla smutnych kupców

Wydaje mi się, że w Tales of Arthurian Knights może zagrać niemal każdy… o ile zna angielski. Gra jest niezwykle zależna językowo, a szanse na inne edycje językowe są iluzoryczne – to po prostu byłaby MASA tłumaczenia, obarczona gigantycznym ryzykiem. Z drugiej strony myślę, że przy jednej osobie znającej język naprawdę perfekcyjnie i z narracyjnym zacięciem, BYĆ MOŻE dałoby radę tłumaczyć na bieżąco. Podobnie jednak jak np. w Destinies czy Sherlock Holmes Consulting Detective – w obie te gry grałem w oryginale – byłoby to męczące.

Jeśli jednak bariera językowa nam niestraszna, o inne się nie obawiam. Gra jest naprawdę prosta, nieprzesadnie długa (na dwie osoby czas zlatuje nam niepostrzeżenie), pełna niewymuszonego humoru, który naturalnie towarzyszy naszym szalonym przygodom. Co rzadkie, równie dobrze (bo niemal identycznie) działa w trybie rywalizacyjnym, jak i kooperacyjnym. Można też usiąść do niej solo (oczywiście uważając przy czytaniu księgi), aczkolwiek sam w takiej sytuacji po prostu sięgnąłbym pewnie po „zwykłą” paragrafówkę. Przede wszystkim jednak trzeba podejść do tego z odpowiednim nastawieniem. Tales of Arthurian Knights to nie jest głęboka strategia ani żaden inny mózgożer. To interaktywna opowieść, w której ważna jest droga, a nie cel. I to akurat doskonale – wszak istotą Graala jest nie jego odnalezienie, ale poszukiwanie!

alt

Po zakupie tak się wciągnęliśmy z żoną, że przez pierwszy tydzień graliśmy niemal codziennie. Grze robi jednak dobrze zrobienie sobie co jakiś czas przerwy, przede wszystkim dlatego, że mimo grubości księgi, prędzej czy później część historii zacznie się powtarzać. Wówczas dobrze jest odłożyć grę na kilka tygodni lub miesięcy. Obecnie jednak jestem już po dłuższej przerwie i z ogromną przyjemnością powrócę do Okrągłego Stołu.

Tales of Arthurian Knights. Legenda trwa

Tales of Arthurian Knights jest grą unikalną. Nie na każdą okazję, nie wówczas, gdy chcemy powysilać szare komórki i nie na szybką partyjkę pomiędzy innymi tytułami. Znakomicie się za to sprawdzi na klimatyczny wieczór we dwoje. Niektóre przeżyte historie zapadają w pamięć na długo, a sama rozgrywka jest przyjemnym, relaksującym doświadczeniem – nawet jeśli w większym składzie czasem się ciągnie. Choć nie wyobrażam sobie, że ustawiając się „na planszówki” przyniosę ze sobą Tales, to ma ona pewne miejsce w mojej kolekcji. Co więcej, obecnie czekam również na trzecią edycję Arabian Nights – jeśli mechanicznie pójdzie w tę samą stronę, to będzie to dla mnie fantastyczna wiadomość i okazja do powrotu również w krainę Tysiąca i Jednej Nocy.

alt

Zalety:

  • proste, czyste zasady
  • przyjemność płynąca z zagłębienia się w świat arturiańskich legend
  • piękne wydanie

Wady:

  • słabe skalowanie, najlepiej działa we dwoje
  • w pewnym momencie wkrada się powtarzalność
  • niby dla każdego, ale nie na każdą okazję

Końcowa ocena:

Dla mnie osobiście po lekkim zawodzie, jakim były Arabskie Noce, Tales of Arthurian Knights jest świetne. Jest to dokładnie taka gra, jakiej kiedyś szukałem, kiedy chodziło mi o doświadczanie, a nie wygrywanie. Dostrzegam pewne ograniczenia tego formatu, natomiast uważam, że wspaniały oryginalny pomysł został tu bardzo dobrze wydevelopowany. A czy warto? Ciężko mi tym razem jednoznacznie odpowiedzieć. Tak, jeżeli szukacie czegoś unikalnego i kochacie gry, które opowiadają historie. Nie, jeżeli liczy się dla Was tylko mechanika i zwycięstwo. Na pewno każdy może zagrać i sam się przekonać.

 

PS. Osobom, które interesuje mitologia arturiańska, ale nie są jej znawcami, gorąco polecam esej Andrzeja Sapkowskiego „Świat Króla Artura” – krótka, ale świetnie napisana piguła wiedzy o Arturze i jego rycerzach. Znajdziecie tam również sporo odniesień do fantastyki, trochę już może mało aktualnych (książka ma już przeszło 30 lat), ale mnie na przykład nakierowała na „Mgły Avalonu” Marion Zimmer Bradley. Polecam!